Smrt na poli: Porovnání verzí

Z Aurbis
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
 
(Není zobrazeno 15 mezilehlých verzí od stejného uživatele.)
Řádek 52: Řádek 52:
  
 
== Ráno po zmizení ==
 
== Ráno po zmizení ==
Ráno jste se sešli za tmy, abyste nakrmili zvířata. Temný elf Revit přišel poněkud opožděně. Nikde ale nevidíte malého hobita Lumpíka, a staršího chlapce Kaleta. Revit, který je s nimi ubytovaný, se po nich shání.<br>
+
Ráno jste se sešli za tmy, abyste nakrmili zvířata. Temný elf Revit přišel poněkud opožděně. Nikde ale nevidíte malého hobita Lumpíka, a staršího chlapce Kaleta. Revit, který je s nimi ubytovaný, se po nich shání.<br>
<br>
 
 
  „Neviděli jste někde Lumpíka s Kaletem? Když jsem se probudil, tak nebyli v postelích. Doufám, že nedostávají nějaký trest.“<br>
 
  „Neviděli jste někde Lumpíka s Kaletem? Když jsem se probudil, tak nebyli v postelích. Doufám, že nedostávají nějaký trest.“<br>
 
  Poté čekáte na Belmara, aby vám rozdal úkoly. Čekali jste před stodolou snad hodinu po rozednění. To se ještě nikdy nestalo. Poté přišel celý zpocený a rudý. Nejdřív máte pocit, že s ním cloumá vztek. Pak ale vidíte, že je to spíš strach. Chvíli si vás prohlíží, a mlčí. Poté zakřičel.<br>
 
  Poté čekáte na Belmara, aby vám rozdal úkoly. Čekali jste před stodolou snad hodinu po rozednění. To se ještě nikdy nestalo. Poté přišel celý zpocený a rudý. Nejdřív máte pocit, že s ním cloumá vztek. Pak ale vidíte, že je to spíš strach. Chvíli si vás prohlíží, a mlčí. Poté zakřičel.<br>
Řádek 67: Řádek 66:
  
 
== Vyšetřování ==
 
== Vyšetřování ==
Pokud hráči půjdou s touto informací za Belmarem, tak na toto místo ihned vyrazí. Když uvidí tělo Lumpíka, tak dlouho vstřebává informace. Pere se v něm Hněv se strachem. Bojí se o sovu dceru, a že bude prozrazeno jeho spojení s bandity. Taková věc by ho stála veškerou reputaci, a možná i život. A pokud by si ho spojili i s touto akcí, tak by ho poprava čekala s jistotou. Rozhodne se proto vyslat holuba k lapkům, aby zjistil, co se stalo, a kde je jeho dcera.
+
Pokud hráči půjdou s touto informací za Belmarem, tak na toto místo ihned vyrazí. Když uvidí tělo Lumpíka, tak dlouho vstřebává informace. Pere se v něm Hněv se strachem. Bojí se o sovu dceru, a že bude prozrazeno jeho spojení s bandity. Taková věc by ho stála veškerou reputaci, a možná i život. A pokud by si ho spojili i s touto akcí, tak by ho poprava čekala s jistotou. Rozhodne se proto vyslat holuba k lapkům, aby zjistil, co se stalo, a kde je jeho dcera.<br>
Pokud se hráči rozhodnou hledat pomoc někde jinde, například u místního Pána ve Větrolamu, Lainen se nabídne, že tam vyrazí. V této době je ale zoufalý nedostatek vojenských sil, a vyšetřovatelé prakticky neexistují. Proto se Lainen vrátí s nepořízenou, s tím, že zásah bude možný pouze v případě zjištění konkrétní hrozby. Pokud Lainen vyrazí hned v sobotu dopoledne, vrátí se v neděli večer.
+
<br>
Pokud se hráči rozhodnou zahájit vlastní vyšetřování:
+
Pokud se hráči rozhodnou hledat pomoc někde jinde, například u místního Pána ve Větrolamu, Lainen se nabídne, že tam vyrazí. V této době je ale zoufalý nedostatek vojenských sil, a vyšetřovatelé prakticky neexistují. Proto se Lainen vrátí s nepořízenou, s tím, že zásah bude možný pouze v případě zjištění konkrétní hrozby. Pokud Lainen vyrazí hned v sobotu dopoledne, vrátí se v neděli večer.<br>
Hráči se mohou vyptávat rodiny Harlanových. Belmar s manželkou Ramulenou na toto reagují přehnaně podrážděně. Začnou křičet, ať si hledí svých povinností na poli. Pokud nebude do večera zaseto celé pole, tak nedostanou najíst. Pokud jim hráči dokáží číst myšlenky, tak mohou zjistit, že se spolu nedávno radili, zda k něčemu najmou bandity, ale skutečně nevědí, co se stalo. Děti jsou drzé, ale mohou jim sdělit, že Morena někam zmizela, a že by o tom mohla vědět víc Koleta, protože s ní spí ve společném pokoji.
+
<br>
Koleta se většinu času nachází v domě. Je těžší se k ní dostat, protože dělníci mají do domu vstup zakázaný. Aby se k ní dostali, mohou například použít plížení, nějak uplatit mladší sourozence, aby jí přivedli, nebo ji vylákat k oknu. Ta jim ochotně sdělí, že se Morena po nocích vytrácela za Kaletem, a tuhle noc se nevrátila. Rodiče jí k tomu ale nechtějí nic říct, a celý den se chovají divně. Jsou vyděšení, hádají se, a tiše si šeptají.  
+
Pokud se hráči rozhodnou zahájit vlastní vyšetřování:<br>
V případě, že by hráči podezřívali Belmara, a chtěli mu prohrabat barák, tak v jeho posteli mohou nalézt zprávy, které přinesli holuby. Jsou v nich zaznamenané termíny schůzek. Dopisy jsou podepsány jménem Bron.
+
<br>
 
+
Hráči se mohou vyptávat rodiny Harlanových. Belmar s manželkou Ramulenou na toto reagují přehnaně podrážděně. Začnou křičet, ať si hledí svých povinností na poli. Pokud nebude do večera zaseto celé pole, tak nedostanou najíst. Pokud jim hráči dokáží číst myšlenky, tak mohou zjistit, že se spolu nedávno radili, zda k něčemu najmou bandity, ale skutečně nevědí, co se stalo. Děti jsou drzé, ale mohou jim sdělit, že Morena někam zmizela, a že by o tom mohla vědět víc Koleta, protože s ní spí ve společném pokoji.<br>
 +
<br>
 +
Koleta se většinu času nachází v domě. Je těžší se k ní dostat, protože dělníci mají do domu vstup zakázaný. Aby se k ní dostali, mohou například použít plížení, nějak uplatit mladší sourozence, aby jí přivedli, nebo ji vylákat k oknu. Ta jim ochotně sdělí, že se Morena po nocích vytrácela za Kaletem, a tuhle noc se nevrátila. Rodiče jí k tomu ale nechtějí nic říct, a celý den se chovají divně. Jsou vyděšení, hádají se, a tiše si šeptají.<br>
 +
<br>
 +
V případě, že by hráči podezřívali Belmara, a chtěli mu prohrabat barák, tak v jeho posteli mohou nalézt zprávy, které přinesli holuby. Jsou v nich zaznamenané termíny schůzek. Dopisy jsou podepsány jménem Bron.<br>
 +
<br>
 
Pokud by se hráči vydali hledat doupě lapků, bez znalosti jeho polohy ho nedokáží nalézt. Když by ale trvali na tom, že se budou toulat tak dlouho, dokud něco nenajdou, tak mohou narazit na cestujícího obchodníka, který jim poví o místě, kde dříve bylo možné přespávat. Sdělí jim také, že dnes je toto místo obsazené nějakými vandráky, kteří sem uprchli před vojnou. Pokud na ně udeří, tak nedojde k přepadení, které je v další kapitole.
 
Pokud by se hráči vydali hledat doupě lapků, bez znalosti jeho polohy ho nedokáží nalézt. Když by ale trvali na tom, že se budou toulat tak dlouho, dokud něco nenajdou, tak mohou narazit na cestujícího obchodníka, který jim poví o místě, kde dříve bylo možné přespávat. Sdělí jim také, že dnes je toto místo obsazené nějakými vandráky, kteří sem uprchli před vojnou. Pokud na ně udeří, tak nedojde k přepadení, které je v další kapitole.
 
  
 
== Přepadení ==
 
== Přepadení ==
Belmar poslal lapkům zprávu, ve které žádá vysvětlení toho, co se událo, a sdělení, kde je jeho dcera. Dále jim oznamuje, že když došlo k úmrtí, tak veškerá vina padne na jejich hlavu, ať už se to událo jakkoli. Proto s nimi přerušuje veškeré dohody a obchody.
+
Belmar poslal lapkům zprávu, ve které žádá vysvětlení toho, co se událo, a sdělení, kde je jeho dcera. Dále jim oznamuje, že když došlo k úmrtí, tak veškerá vina padne na jejich hlavu, ať už se to událo jakkoli. Proto s nimi přerušuje veškeré dohody a obchody.<br>
Velitel lapků Bron Kesin rozhodne, že když Belmar nechce své jídlo prodávat, tak si ho budou muset ukrást. A když už ho budou vykrádat, tak si vezmou také jeho nashromážděné bohatství. Vzhledem k tomu, že zásobuje velkou část Záhoří, tak musí mít spousty zlata. Poté odjedou daleko z tohoto království.
+
<br>
Zpráva je zastihla odpoledne. Proto co nejdříve vyrazili na koních, aby ještě tuhle noc navštívili Orbu. Mají v plánu ukrást Harlanovy koně, vůz, zásoby jídla a cennosti. Poté vyjedou na jih. Než se podaří vzburcovat nějaké ozbrojené jednotky z Větrolamu, tak budou již příliš daleko na Jihu, než aby je sledovali.
+
Velitel lapků Bron Kesin rozhodne, že když Belmar nechce své jídlo prodávat, tak si ho budou muset ukrást. A když už ho budou vykrádat, tak si vezmou také jeho nashromážděné bohatství. Vzhledem k tomu, že zásobuje velkou část Záhoří, tak musí mít spousty zlata. Poté odjedou daleko z tohoto království.<br>
Zhruba ve dvě ráno dorazí. Všichni se seřadili před domem Harlanovy rodiny. Stojí tam vedle sebe dvanáct koní, na kterých sedí pět jezdců, držících pochodeň. Tři lapkové šli do domu (jeden z nich je velitel), aby z Belmara dostali, kde schovává cennosti. Čtyři šli do stodoly, kde zapřahávají koně, a nakládají zásoby jídla.
+
<br>
Lapkové si jsou jistí svou převahou. Vesničané zde nenosí zbraně, a nejsou zvyklí bojovat s jinými lidmi. Nesnaží se dělat zbytečný rámus, že by křičeli a všechny vzburcovali, ale nesnaží se ani o nenápadné tiché loupení. I když vědí o tom, že jsou v domcích ubytovaní dělníci, nejsou příliš ostražití. Předpokládají, že kdyby je nějací uviděli, radši si zalezou, a počkají, až odejdou. Pouze ti lapkové, kteří sedí na koních, se občas ohlédnou směrem k domkům.
+
Zpráva je zastihla odpoledne. Proto co nejdříve vyrazili na koních, aby ještě tuhle noc navštívili Orbu. Mají v plánu ukrást Harlanovy koně, vůz, zásoby jídla a cennosti. Poté vyjedou na jih. Než se podaří vzburcovat nějaké ozbrojené jednotky z Větrolamu, tak budou již příliš daleko na Jihu, než aby je sledovali.<br>
Pokud šli hráči večer spát, probudí se v průběhu loupeže.
+
<br>
Večer se vám špatně usínalo. Měli jste plnou hlavu toho, co jste viděli, a přemýšleli jste nad tím, co za tím je. Uprostřed noci jste se již poněkolikáté vzbudili. Hledíte do tmy, přemýšlíte, a snažíte se usnout. V tom jste ale uslyšeli cizí tiché hlasy zvenku, a vzdálené pokřikování z domu Harlanových. Když jste přišli k oknům, vidíte před Harlanovým domem stát dvanáct koní. Na pěti z nich sedí muži s pochodněmi. Jsou oblečeni v kůži, a přes záda mají přehozenou vlčí kožešinu. U pasu jim visí krátké meče a sekery, a přes rameno mají přehozené krátké luky. Jezdci spolu téměř nemluví, a hledí na rodinný dům. Jen občas se ohlédnou po okolí, a vaším směrem.
+
Zhruba ve dvě ráno dorazí. Všichni se seřadili před domem Harlanovy rodiny. Stojí tam vedle sebe dvanáct koní, na kterých sedí pět jezdců, držících pochodeň. Tři lapkové šli do domu (jeden z nich je velitel), aby z Belmara dostali, kde schovává cennosti. Čtyři šli do stodoly, kde zapřahávají koně, a nakládají zásoby jídla.<br>
Z domu je slyšet drsný cizí hlas, který dává povely, a zřejmě vyhrožuje. Další zvuky vycházejí ze stodoly.
+
<br>
Pokud by hráči vyrazili přímo k lapkům, jezdci na koních na ně namíří luky, a sdělí jim, ať si hledí svého, že tohle se jich netýká. Pokud by hráči neposlechli, tak by jeden či více jezdců (v závislosti na počtu a vzezření hráčů) sesedli z koní, a zaútočili by na hráče. Ne však s úmyslem je zabít, ale pouze je zahnat. Pokud by se strhl boj, lapkové, kteří zůstali sedět na koních, by začali střílet. Teprve když uvidí, že boj nezvládají, tak zakřičí ostatním lapkům o pomoc. Nejprve přiběhnou čtyři ze stodoly, a až zhruba po minutě vyběhnou i tři z domu.
+
Lapkové si jsou jistí svou převahou. Vesničané zde nenosí zbraně, a nejsou zvyklí bojovat s jinými lidmi. Nesnaží se dělat zbytečný rámus, že by křičeli a všechny vzburcovali, ale nesnaží se ani o nenápadné tiché loupení. I když vědí o tom, že jsou v domcích ubytovaní dělníci, nejsou příliš ostražití. Předpokládají, že kdyby je nějací uviděli, radši si zalezou, a počkají, až odejdou. Pouze ti lapkové, kteří sedí na koních, se občas ohlédnou směrem k domkům.<br>
Pokud by se hráči rozhodli proplížit do stodoly, nebude to příliš obtížné. Přední vrata jsou dokořán, a uvnitř je rozsvícena pouze jedna pochodeň. Dalším možným vstupem do stodoly je okénko na zadní straně, umístěné dva a půl sáhu vysoko, kterým se vhazuje seno na horní podlážku uvnitř stodoly. Tato vnitřní podlážka tvoří jakýsi ochoz po obvodu, který je široký zhruba jeden a půl sáhu. Okénko je dostatečně velké i pro velké postavy. Nad okýnkem je vyčnívající trám, na kterém je zavěšená kladka. Jeden z hráčů ale musí nejprve vylézt nahoru, aby z kladky spustil lano.
+
<br>
Uvnitř stodoly jsou v noci ustájeni tři koně, uloženy zásoby slámy, a je zde uloženo nářadí. Přední vrata je možné zavřít zvenčí na petlici. Hráče by mohlo napadnout zavřít vrata, a založit petlici. To by vyžadovalo značnou dávku nenápadnosti. V takovém případě by lapkové nejdříve v klidu zkusili vrata otevřít, a následně by začali bouchat a volat na ostatní. Seno ve stodole pak lze snadno zapálit. Znamenalo by to ale obětovat koně. Další možnost pak je buď splašit koně (k vozu je uvázaný pouze jeden), kteří by mohli zranit lapky, nebo je odstřelovat z horní podlážky. To ale vyžaduje větší počet hráčů, aby mohli začít hned, jakmile jsou vrata zavřeny. Pokud by se nic nedělo, jezdec na koni je za chvilku otevře. Pokud by byl ze stodoly slyšet boj a křik, tak by jezdci přijeli a otevřeli během čtyř kol.
+
Pokud šli hráči večer spát, probudí se v průběhu loupeže.<br>
Pokud se hráči rozhodnou proplížit do domu, mohou nalézt děti, zamčené v jejich pokoji. S těmi mohou také nepozorovaně mluvit přes okno, a mohou je touto cestou odvést do bezpečí.
+
<br>
 
+
Večer se vám špatně usínalo. Měli jste plnou hlavu toho, co jste viděli, a přemýšleli jste nad tím, co za tím je. Uprostřed noci jste se již poněkolikáté vzbudili. Hledíte do tmy, přemýšlíte, a snažíte se usnout. V tom jste ale uslyšeli cizí tiché hlasy zvenku, a vzdálené pokřikování z domu Harlanových. Když jste přišli k oknům, vidíte před Harlanovým domem stát dvanáct koní. Na pěti z nich sedí muži s pochodněmi. Jsou oblečeni v kůži, a přes záda mají přehozenou vlčí kožešinu. U pasu jim visí krátké meče a sekery, a přes rameno mají přehozené krátké luky. Jezdci spolu téměř nemluví, a hledí na rodinný dům. Jen občas se ohlédnou po okolí, a vaším směrem.<br>
Dveřmi, nebo oknem, mohou hráči vidět do kuchyně, kde za stolem na lavici sedí Belmar a Ramulena. Bron sedí na židli naproti nim, a za ním stojí dva lapkové. Všichni jsou soustředěni na jejich vzájemný rozhovor, a nedávají pozor na případné narušitele.
+
Z domu je slyšet drsný cizí hlas, který dává povely, a zřejmě vyhrožuje. Další zvuky vycházejí ze stodoly.<br>
 
+
<br>
Vůdce lapků mluví nejprve potichu a s klidem. Neslyšíte sice jejich slova, ale je jasné, že mu Harlanovi nevycházejí vstříc. Vůdce nakonec praštil do stolu a vstal. Po krátké odmlce promluvil.
+
Pokud by hráči vyrazili přímo k lapkům, jezdci na koních na ně namíří luky, a sdělí jim, ať si hledí svého, že tohle se jich netýká. Pokud by hráči neposlechli, tak by jeden či více jezdců (v závislosti na počtu a vzezření hráčů) sesedli z koní, a zaútočili by na hráče. Ne však s úmyslem je zabít, ale pouze je zahnat. Pokud by se strhl boj, lapkové, kteří zůstali sedět na koních, by začali střílet. Teprve když uvidí, že boj nezvládají, tak zakřičí ostatním lapkům o pomoc. Nejprve přiběhnou čtyři ze stodoly, a až zhruba po minutě vyběhnou i tři z domu.<br>
„Jestli to chceš takhle, tak budiž. Klidně to tady spálím na uhel i s váma! Tvoje děti odvedeme, a prodáme do otroctví. Ta starší dcera je celkem pěkná. Víš, co jí tam čeká?
+
<br>
Belmarem cloumá vztek. Nakonec prudce vstal a nahnul se k oponentovi.
+
Pokud by se hráči rozhodli proplížit do stodoly, nebude to příliš obtížné. Přední vrata jsou dokořán, a uvnitř je rozsvícena pouze jedna pochodeň. Dalším možným vstupem do stodoly je okénko na zadní straně, umístěné dva a půl sáhu vysoko, kterým se vhazuje seno na horní podlážku uvnitř stodoly. Tato vnitřní podlážka tvoří jakýsi ochoz po obvodu, který je široký zhruba jeden a půl sáhu. Okénko je dostatečně velké i pro velké postavy. Nad okýnkem je vyčnívající trám, na kterém je zavěšená kladka. Jeden z hráčů ale musí nejprve vylézt nahoru, aby z kladky spustil lano.<br>
„Seru ti na ty tvoje kecy! Nedám ti ani cetku! Radši tady chcípnu než bych ti dal i blbej měďák. Ty se radši sbal, a uháněj daleko odtud, než tě vojáci pověsí.“
+
<br>
„Když s tebou není rozumná řeč, s tvojí ženou bude lepší pořízení.“
+
Uvnitř stodoly jsou v noci ustájeni tři koně, uloženy zásoby slámy, a je zde uloženo nářadí. Přední vrata je možné zavřít zvenčí na petlici. Hráče by mohlo napadnout zavřít vrata, a založit petlici. To by vyžadovalo značnou dávku nenápadnosti. V takovém případě by lapkové nejdříve v klidu zkusili vrata otevřít, a následně by začali bouchat a volat na ostatní. Seno ve stodole pak lze snadno zapálit. Znamenalo by to ale obětovat koně. Další možnost pak je buď splašit koně (k vozu je uvázaný pouze jeden), kteří by mohli zranit lapky, nebo je odstřelovat z horní podlážky. To ale vyžaduje větší počet hráčů, aby mohli začít hned, jakmile jsou vrata zavřeny. Pokud by se nic nedělo, jezdec na koni je za chvilku otevře. Pokud by byl ze stodoly slyšet boj a křik, tak by jezdci přijeli a otevřeli během čtyř kol.<br>
Vůdce lapků při těchto slovech pomalu vytáhl dýku, a prudkým bodnutím ji vrazil Belmarovi do břicha. Ten hlasitě zařval, a sesul se pod stůl. Ramulena zavřeštěla, a celá zkoprněla.
+
<br>
„Ukaž nám, kde schováváte zlato, nebo si lehneš vedle svého manžela.“
+
Pokud se hráči rozhodnou proplížit do domu, mohou nalézt děti, zamčené v jejich pokoji. S těmi mohou také nepozorovaně mluvit přes okno, a mohou je touto cestou odvést do bezpečí.<br>
Ta po chvilce roztřesenou rukou ukázala na spodek skříně. Dva lapkové nejprve prozkoumali skříň, a poté ji odsunuli. Pod ní se nachází poklop, zakrývající úložný prostor v podlaze. Odtud vytáhli tři kožené měšce, které postavili před svého vůdce. Ten je otevřel, a prohlédl. Zdá se, že se uklidnil. Otřel zakrvácenou dýku do ubrusu, a uložil ji.
+
<br>
„Tady jsme skončili.“
+
Dveřmi, nebo oknem, mohou hráči vidět do kuchyně, kde za stolem na lavici sedí Belmar a Ramulena. Bron sedí na židli naproti nim, a za ním stojí dva lapkové. Všichni jsou soustředěni na jejich vzájemný rozhovor, a nedávají pozor na případné narušitele.<br>
Otočil se, a všichni odešli.
+
<br>
 
+
Vůdce lapků mluví nejprve potichu a s klidem. Neslyšíte sice jejich slova, ale je jasné, že mu Harlanovi nevycházejí vstříc. Vůdce nakonec praštil do stolu a vstal. Po krátké odmlce promluvil.<br>
Pokud hráči vejdou do místnosti během rozhovoru, vůdce lapků Bron je nechá v klidu odejít, ať se nemotají do věcí, které se jich netýkají. Pokud by se strhl boj, Harlanovi se ho nebudou účastnit. Pouze pokud by byl Bron těžce zraněný, tak ho může Belmar dorazit dýkou do zad.
+
„Jestli to chceš takhle, tak budiž. Klidně to tady spálím na uhel i s váma! Tvoje děti odvedeme, a prodáme do otroctví. Ta starší dcera je celkem pěkná. Víš, co jí tam čeká?<br>
Belmar je zraněný, a bez pomoci do rána zemře. Pokud má někdo z hráčů léčivé dovednosti, tak ho může zachránit.
+
Belmarem cloumá vztek. Nakonec prudce vstal a nahnul se k oponentovi.<br>
Následný vývoj událostí záleží na tom, co během přepadení udělali hráči. Pokud nic neudělali, tak Bron zkontroluje naložené zásoby, a odjedou. Pokud se venku bojuje, tak se zapojí do boje. Pokud hráči odstranili některé lapky nepozorovaně, tak se po nich ostatní půjdou podívat. Poté odjedou, i kdyby je nenalezli. Pokud by nalezli své mrtvé, tak se nebudou shánět po těch, kteří je zabili, a odjedou.
+
„Seru ti na ty tvoje kecy! Nedám ti ani cetku! Radši tady chcípnu než bych ti dal i blbej měďák. Ty se radši sbal, a uháněj daleko odtud, než tě vojáci pověsí.“<br>
 +
„Když s tebou není rozumná řeč, s tvojí ženou bude lepší pořízení.“<br>
 +
Vůdce lapků při těchto slovech pomalu vytáhl dýku, a prudkým bodnutím ji vrazil Belmarovi do břicha. Ten hlasitě zařval, a sesul se pod stůl. Ramulena zavřeštěla, a celá zkoprněla.<br>
 +
„Ukaž nám, kde schováváte zlato, nebo si lehneš vedle svého manžela.“<br>
 +
Ta po chvilce roztřesenou rukou ukázala na spodek skříně. Dva lapkové nejprve prozkoumali skříň, a poté ji odsunuli. Pod ní se nachází poklop, zakrývající úložný prostor v podlaze. Odtud vytáhli tři kožené měšce, které postavili před svého vůdce. Ten je otevřel, a prohlédl. Zdá se, že se uklidnil. Otřel zakrvácenou dýku do ubrusu, a uložil ji.<br>
 +
„Tady jsme skončili.“<br>
 +
Otočil se, a všichni odešli.<br>
 +
<br>
 +
Pokud hráči vejdou do místnosti během rozhovoru, vůdce lapků Bron je nechá v klidu odejít, ať se nemotají do věcí, které se jich netýkají. Pokud by se strhl boj, Harlanovi se ho nebudou účastnit. Pouze pokud by byl Bron těžce zraněný, tak ho může Belmar dorazit dýkou do zad.<br>
 +
<br>
 +
Belmar je zraněný, a bez pomoci do rána zemře. Pokud má někdo z hráčů léčivé dovednosti, tak ho může zachránit.<br>
 +
<br>
 +
Následný vývoj událostí záleží na tom, co během přepadení udělali hráči. Pokud nic neudělali, tak Bron zkontroluje naložené zásoby, a odjedou. Pokud se venku bojuje, tak se zapojí do boje. Pokud hráči odstranili některé lapky nepozorovaně, tak se po nich ostatní půjdou podívat. Poté odjedou, i kdyby je nenalezli. Pokud by nalezli své mrtvé, tak se nebudou shánět po těch, kteří je zabili, a odjedou.<br>
 +
<br>
 
Pokud by lapkové viděli, že v boji s hráči nemohou zvítězit, tak se rozutečou, a vyrazí směrem k úkrytu.
 
Pokud by lapkové viděli, že v boji s hráči nemohou zvítězit, tak se rozutečou, a vyrazí směrem k úkrytu.
 
  
 
== Po přepadení ==
 
== Po přepadení ==
Hráči mohli lapky přemoct, a zachránit cennosti rodiny Harlanových. Ty činí 300 zlatých, rozdělených ve třech měšcích. Pokud je naživu Belmar, bude si chtít ponechat všechny peníze, a neodvděčí se jim ani zlaťákem. Následně vyjede na Větrolam, aby ohlásil únos jeho dcery. Místní pán se pak hráčům může odvděčit za pobití lapků pěti zlaťáky za hlavu, pokud se o ně přihlásí. Ramulena (mimo přítomnosti Belmara) nabídne hráčům sto zlatých za záchranu jejich dcery, a sdělí jim, že místní pán jim možná může vyplatit nějakou menší odměnu i za pobití lapků. Sdělí jim, že musí spěchat, protože Pánovi vojáci k nim nemohou dorazit včas. Pokud je Belmar stále zraněný, Ramulena dá hráčům odměnu 50 zlatých za vrácení měšců, a nabídne jim sto zlatých za záchranu její dcery.
+
Hráči mohli lapky přemoct, a zachránit cennosti rodiny Harlanových. Ty činí 300 zlatých, rozdělených ve třech měšcích. Pokud je naživu Belmar, bude si chtít ponechat všechny peníze, a neodvděčí se jim ani zlaťákem. Následně vyjede na Větrolam, aby ohlásil únos jeho dcery. Místní pán se pak hráčům může odvděčit za pobití lapků pěti zlaťáky za hlavu, pokud se o ně přihlásí. Ramulena (mimo přítomnosti Belmara) nabídne hráčům sto zlatých za záchranu jejich dcery, a sdělí jim, že místní pán jim možná může vyplatit nějakou menší odměnu i za pobití lapků. Sdělí jim, že musí spěchat, protože Pánovi vojáci k nim nemohou dorazit včas. Pokud je Belmar stále zraněný, Ramulena dá hráčům odměnu 50 zlatých za vrácení měšců, a nabídne jim sto zlatých za záchranu její dcery.<br>
Pokud někteří lapkové přežili a odjeli, odvezli si také cennosti a zásoby. Pokud je Belmar naživu, tak vyrazí za místním Pánem, aby vyslal své vojáky. Pokud se hráči již projevili nějak hrdinsky, Ramulena jim nabídne odměnu 150 zlatých, pokud jí vrátí dceru i cennosti, a případně dalších 20 zlatých za dovezení zásob. Vojáci místního Pána na místo nemohou dorazit včas. Proto je osud unesených dětí v jejich rukou. Pokud se zde hráči nijak hrdinsky neprojevili, a nemají pověst hrdinů, Ramulena je o nic nepožádá. Z rozhovorů s ostatními by ale měli pochopit, že unesené děti nyní mohou zachránit pouze oni. Proto se mohou buď sami nabídnout, nebo mohou sami od sebe vyrazit za jejich záchranou. V obou případech jim nakonec bude vyplacena odměna.
+
<br>
Harlanovi mají tři koně. Pokud Belmar vyrazil za Pánem, vzal si jednoho koně (pokud tam nějaký zůstal).  
+
Pokud někteří lapkové přežili a odjeli, odvezli si také cennosti a zásoby. Pokud je Belmar naživu, tak vyrazí za místním Pánem, aby vyslal své vojáky. Pokud se hráči již projevili nějak hrdinsky, Ramulena jim nabídne odměnu 150 zlatých, pokud jí vrátí dceru i cennosti, a případně dalších 20 zlatých za dovezení zásob. Vojáci místního Pána na místo nemohou dorazit včas. Proto je osud unesených dětí v jejich rukou. Pokud se zde hráči nijak hrdinsky neprojevili, a nemají pověst hrdinů, Ramulena je o nic nepožádá. Z rozhovorů s ostatními by ale měli pochopit, že unesené děti nyní mohou zachránit pouze oni. Proto se mohou buď sami nabídnout, nebo mohou sami od sebe vyrazit za jejich záchranou. V obou případech jim nakonec bude vyplacena odměna.<br>
Pokud banditi odjeli se zásobami, odvedli si také jednoho koně.
+
<br>
Pokud na místě nějací zdraví koně zůstali, Ramulena je nabídne hráčům na cestu k lapkům.
+
Harlanovi mají tři koně. Pokud Belmar vyrazil za Pánem, vzal si jednoho koně (pokud tam nějaký zůstal).<br>
Pokud lapkové odjíždějí s povozem se zásobami, a hráči vyrazí dostatečně brzy, mohou je dohnat a přepadnout ještě na cestě.  
+
<br>
 
+
Pokud banditi odjeli se zásobami, odvedli si také jednoho koně.<br>
 +
<br>
 +
Pokud na místě nějací zdraví koně zůstali, Ramulena je nabídne hráčům na cestu k lapkům.<br>
 +
<br>
 +
Pokud lapkové odjíždějí s povozem se zásobami, a hráči vyrazí dostatečně brzy, mohou je dohnat a přepadnout ještě na cestě.
  
 
== Hledání doupěte lapků ==
 
== Hledání doupěte lapků ==
Je na čase vydat se do doupěte lapků, a zachránit Morenu s Kaletem. Způsobů, jak doupě najít je několik.
+
Je na čase vydat se do doupěte lapků, a zachránit Morenu s Kaletem. Způsobů, jak doupě najít je několik.<br>
Pokud lapkové odjíždějí s povozem, je relativně snadné je stopovat.
+
<br>
Pokud na Orbě zůstali někteří koně lapků, tak znají cestu, a mohou hráče dovézt.
+
Pokud lapkové odjíždějí s povozem, je relativně snadné je stopovat.<br>
Belmar ke komunikaci s lapky používal holuby. Pokud si s sebou hráči vezmou několik klícek, a budou je po cestě vypouštět, tak jim vždy prozradí směr. (To jim mohou poradit Harlanovi).
+
<br>
Pokud některý z lapků zůstal na místě zraněný, zajatý, nebo opuštěný, je možné ho přinutit, aby vyzradil místo.
+
Pokud na Orbě zůstali někteří koně lapků, tak znají cestu, a mohou hráče dovézt.<br>
Pokud by si hráči nevěděli rady, a vyrazili by na cestu bez jakýchkoli informací či nápadů, tak je může zachránit případný kupec na cestě do Záhoří, který jim může povědět o místě, kde se kdysi dalo přespávat, než ho obsadili nějací utečenci z Podhoří, kteří dnes vymáhají mítné.
+
<br>
 +
Belmar ke komunikaci s lapky používal holuby. Pokud si s sebou hráči vezmou několik klícek, a budou je po cestě vypouštět, tak jim vždy prozradí směr. (To jim mohou poradit Harlanovi).<br>
 +
<br>
 +
Pokud některý z lapků zůstal na místě zraněný, zajatý, nebo opuštěný, je možné ho přinutit, aby vyzradil místo.<br>
 +
<br>
 +
Pokud by si hráči nevěděli rady, a vyrazili by na cestu bez jakýchkoli informací či nápadů, tak je může zachránit případný kupec na cestě do Záhoří, který jim může povědět o místě, kde se kdysi dalo přespávat, než ho obsadili nějací utečenci z Podhoří, kteří dnes vymáhají mítné.<br>
 +
<br>
 
Pokud lapkové odjeli (byť s prázdnou), hráči je mohou dohnat, a buď zaútočit, nebo vyjednávat. Nikdo z lapků ve skutečnosti nemá zájem zajatce prodávat do otroctví. Chtějí je pouze využít pro získání zásob a cenností, a následně jako případné rukojmí. Pokud by se je ale nepodařilo zachránit, a lapkové by s nimi odjeli do jižních zemí, tak je u nejbližšího města nechají odejít.
 
Pokud lapkové odjeli (byť s prázdnou), hráči je mohou dohnat, a buď zaútočit, nebo vyjednávat. Nikdo z lapků ve skutečnosti nemá zájem zajatce prodávat do otroctví. Chtějí je pouze využít pro získání zásob a cenností, a následně jako případné rukojmí. Pokud by se je ale nepodařilo zachránit, a lapkové by s nimi odjeli do jižních zemí, tak je u nejbližšího města nechají odejít.
  
 
== Doupě lapků ==
 
== Doupě lapků ==
Doupě se nachází zhruba 40 mil jižně od Harlanovy orby, a pět mil západně od cesty. Základ tvoří jakási rozpadlá zapomenutá věž na okraji lesa. Z vnějšku je u věže vytvořen přístřešek, který je tvořený opracovanými trámy, a slaměnou střechou. Bezpochyby byl i tento materiál dovezen z vesnic. Pod přístřeškem stojí přivázány koně (2 + ti, kteří se vrátili z Orby). Před věží se nachází prostor ohraničený jakýmsi plotem, skládajícím se z naskládaných větví, a suchých trnitých keřů. V tomto vymezeném prostoru se pohybují tři psi. Prostor je osvětlen menším ohněm, který zřejmě slouží k odehnání zvěře, která by mohla ucítit jídlo. Dále se zde nachází menší holubník.
+
 
Vnitřek věže je z poloviny zastřešen. Pod tímto přístřeškem se nacházejí truhly, jeden valník, a slamníky, na kterých lapkové spí. V nezastřešené části se nachází větší ohniště s kameny a špalky okolo.
+
[[Soubor:Doupě lapků.jpeg|1600px|vlevo]]
V doupěti se nacházejí čtyři lapkové + ti, kteří se vrátili z Harlanovy Orby. Tedy až šestnáct. Přes den se různě poflakují uvnitř věže, a vycházejí pouze pro vykonání potřeby, nebo aby nasbírali dřevo na oheň. V noci spí. Zajaté děti se nacházejí svázané na valníku uvnitř věže. Kromě toho že jsou svázané, aby se nemohly hýbat, jsou také přivázané k samotnému valníku.
+
 
 +
Doupě se nachází zhruba 40 mil jižně od Harlanovy orby, a pět mil západně od cesty. Základ tvoří jakási rozpadlá zapomenutá věž na okraji lesa. Z vnějšku je u věže vytvořen přístřešek, který je tvořený opracovanými trámy, a slaměnou střechou. Bezpochyby byl i tento materiál dovezen z vesnic. Pod přístřeškem stojí přivázány koně (2 + ti, kteří se vrátili z Orby). Před věží se nachází prostor ohraničený jakýmsi plotem, skládajícím se z naskládaných větví, a suchých trnitých keřů. V tomto vymezeném prostoru se pohybují tři psi. Prostor je osvětlen menším ohněm, který zřejmě slouží k odehnání zvěře, která by mohla ucítit jídlo. Dále se zde nachází menší holubník.<br>
 +
<br>
 +
Vnitřek věže je z poloviny zastřešen. Pod tímto přístřeškem se nacházejí truhly, jeden valník, a slamníky, na kterých lapkové spí. V nezastřešené části se nachází větší ohniště s kameny a špalky okolo. V truhlách jsou uloženy osobní věci lapků pro lov, šití, psaní a podobně. V jedné z truhel se nacházejí zprávy, které Belmar poslal lapkům. V nich mohou hráči vyčíst, že si lapky objednal na vystrašení Kaleta pro jeho lásku k Moreně, a následně se jich ptal, co provedli, že Kalet i Morena zmizeli. Dále je možné vyčíst, že Belmar prodává lapkům cokoli, co potřebují.<br>
 +
<br>
 +
V doupěti se nacházejí čtyři lapkové + ti, kteří se vrátili z Harlanovy Orby. Tedy až šestnáct. Přes den se různě poflakují uvnitř věže, a vycházejí pouze pro vykonání potřeby, nebo aby nasbírali dřevo na oheň. V noci spí. Zajaté děti se nacházejí svázané na valníku uvnitř věže. Kromě toho že jsou svázané, aby se nemohly hýbat, jsou také přivázané k samotnému valníku.<br>
 +
<br>
 
Bandité nepočítají s přepadením, a v noci nedrží žádné hlídky. Někteří jsou vzhůru dlouho do noci. Ti sedí u ohně, opékají maso, a popíjejí pálenku. Pouze občas se jde některý vymočit k trnitému plotu, nebo přiložit k malému ohýnku.
 
Bandité nepočítají s přepadením, a v noci nedrží žádné hlídky. Někteří jsou vzhůru dlouho do noci. Ti sedí u ohně, opékají maso, a popíjejí pálenku. Pouze občas se jde některý vymočit k trnitému plotu, nebo přiložit k malému ohýnku.
  
  
 
=== Vyjednávání ===
 
=== Vyjednávání ===
Uvidět na prahu doupěte ozbrojené osoby je pro lapky strašidelná představa. Bojí se takové chvíle již od doby, kdy prchli z Podhoří. Proto je velmi pravděpodobné, že jakmile někdo z nich spatří dobrodruhy, vzburcuje ostatní, a všichni zaútočí. Pokud by tedy hráči chtěli vyjednávat, museli by se to snažit dát co nejlépe najevo. Například bílým praporkem, příchodem v malém počtu beze zbraní s rukami nad hlavou, nebo například oslovením z bezpečného úkrytu. Jak bylo psáno již výše, lapkové nemají zájem si zajatce ponechat. Proto jakmile vyjednávání začne, rádi vyslechnou nabídku, a budou smlouvat. Pokud je naživu jejich vůdce, budou jednat pouze s ním. Pokud je mrtev, nebo se zde nenachází, budou jednat s celou skupinou najednou. Pokud jim hráči nabídnou, aby odešli, a ponechali si pouze své životy, tak se budou snažit smlouvat o zásoby, aby přežili cestu na jih. Velitel má ve věži pod slamníkem zahrabaných 50 zlatých. Pokud je přítomen, tak jim výměnou za dostatečné zásoby tuto skrýš prozradí.
+
Uvidět na prahu doupěte ozbrojené osoby je pro lapky strašidelná představa. Bojí se takové chvíle již od doby, kdy prchli z Podhoří. Proto je velmi pravděpodobné, že jakmile někdo z nich spatří dobrodruhy, vzburcuje ostatní, a všichni zaútočí. Pokud by tedy hráči chtěli vyjednávat, museli by se to snažit dát co nejlépe najevo. Například bílým praporkem, příchodem v malém počtu beze zbraní s rukami nad hlavou, nebo například oslovením z bezpečného úkrytu. Jak bylo psáno již výše, lapkové nemají zájem si zajatce ponechat. Proto jakmile vyjednávání začne, rádi vyslechnou nabídku, a budou smlouvat. Pokud je naživu jejich vůdce, budou jednat pouze s ním. Pokud je mrtev, nebo se zde nenachází, budou jednat s celou skupinou najednou. Pokud jim hráči nabídnou, aby odešli, a ponechali si pouze své životy, tak se budou snažit smlouvat o zásoby, aby přežili cestu na jih. Velitel má ve věži pod slamníkem zahrabaných 50 zlatých. Pokud je přítomen, tak jim výměnou za dostatečné zásoby tuto skrýš prozradí.<br>
 +
<br>
 
Pokud by hráči nabídli lapkům, aby se vzdali, a nechali se odvést na Větrolam, kde o nich rozhodne Pán, nebudou souhlasit, protože se budou bát popravy.
 
Pokud by hráči nabídli lapkům, aby se vzdali, a nechali se odvést na Větrolam, kde o nich rozhodne Pán, nebudou souhlasit, protože se budou bát popravy.
  
  
 
=== Plížení ===
 
=== Plížení ===
Hráči se mohou rozhodnout pro nenápadné osvobození rukojmí. V takovém případě je nutné si nějakým způsobem poradit se třemi psy. Jedná se o středně velké psy, kteří často štěkají, a pokud se něco v noci přiblíží k doupěti, okamžitě začnou štěkat. Jinak se ale nejedná o žádné krvežíznivé bestie. Jsou to spíše energičtí a hluční společníci. Umlčet je mohou buď násilně útokem z dálky či otráveným jídlem, nebo nenásilně kouzly. (uspání, mluvení se zvířaty…).
+
Hráči se mohou rozhodnout pro nenápadné osvobození rukojmí. V takovém případě je nutné si nějakým způsobem poradit se třemi psy. Jedná se o středně velké psy, kteří často štěkají, a pokud se něco v noci přiblíží k doupěti, okamžitě začnou štěkat. Jinak se ale nejedná o žádné krvežíznivé bestie. Jsou to spíše energičtí a hluční společníci. Umlčet je mohou buď násilně útokem z dálky či otráveným jídlem, nebo nenásilně kouzly. (uspání, mluvení se zvířaty…).<br>
 +
<br>
 
Plotem je nemožné se proplížit. Suchá křoviska dělají hluk, a trny se přichytávají na tělo. Alternativou může být přelezení nad plotem po zdi věže. Dále je možné celkem snadno přelézt samotnou věž dovnitř. Po osvobození dětí však Morena může mít problém přelézt tuto zeď ven, protože se bojí výšek. Pokud se tedy mají vyplížit ven, mohou jí například pomoct lanem.
 
Plotem je nemožné se proplížit. Suchá křoviska dělají hluk, a trny se přichytávají na tělo. Alternativou může být přelezení nad plotem po zdi věže. Dále je možné celkem snadno přelézt samotnou věž dovnitř. Po osvobození dětí však Morena může mít problém přelézt tuto zeď ven, protože se bojí výšek. Pokud se tedy mají vyplížit ven, mohou jí například pomoct lanem.
  
  
 
=== Útok ===
 
=== Útok ===
Lapkové jsou zvyklí útočit ze zálohy a v přesile. Pokud jsou zde pouze čtyři lapkové, budou bojovat jen do té doby, než jim hráči dají jasně najevo svou převahu. Poté se vzdají, nebo utečou. Budou prosit, že pokud je nechají odejít, už se v této zemi nikdy neukáží.
+
Lapkové jsou zvyklí útočit ze zálohy a v přesile. Pokud jsou zde pouze čtyři lapkové, budou bojovat jen do té doby, než jim hráči dají jasně najevo svou převahu. Poté se vzdají, nebo utečou. Budou prosit, že pokud je nechají odejít, už se v této zemi nikdy neukáží.<br>
Pokud je lapků více, zaútočí na hráče. V případě, že hráči porazí některé lapky, a dokážou svou přesilu, mohou nastat dva scénáře. Pokud se zde již nenachází jejich velitel, mohou se začít vzdávat, nebo prchat. Pokud je jejich velitel přítomen, zavelí ústup do věže. Ta nemá žádné dveře. Proto se rozmístí podél stěn a za valníkem. Okna jsou příliš malá na to, aby jimi někdo prolezl, a jsou příliš vysoko, aby jimi mohl někdo pohodlně střílet. Proto očekávají útok dveřmi. Není ale tak těžké vylézt na zdi věže, a začít je odstřelovat. Je zde však velice těžké střílet z luku, nebo přebíjet kuši v jednom kole, když se drží okraje stěny. Pokud se hráči nenahrnuli dovnitř ihned za nimi, může zde nastat prostor pro vyjednávání. S tímto však musejí přijít hráči. Vůdce banditů neví, kdo sem hráče vyslal, ale nevěří, že by jim dali milost. Pokud to však hráče napadne, lapkové budou spolupracovat. Pokud jim hráči nabídnou, aby odešli, a ponechali si pouze své životy, tak se budou snažit smlouvat o zásoby, aby přežili cestu na jih. Velitel má ve věži pod slamníkem zahrabaných 50 zlatých. Pokud je přítomen, tak jim výměnou za dostatečné zásoby tuto skrýš prozradí.
+
<br>
Pokud by hráči nabídli lapkům, aby se vzdali, a nechali se odvést na Větrolam, kde o nich rozhodne pán, nebudou souhlasit, protože se budou bát popravy.
+
Pokud je lapků více, zaútočí na hráče. V případě, že hráči porazí některé lapky, a dokážou svou přesilu, mohou nastat dva scénáře. Pokud se zde již nenachází jejich velitel, mohou se začít vzdávat, nebo prchat. Pokud je jejich velitel přítomen, zavelí ústup do věže. Ta nemá žádné dveře. Proto se rozmístí podél stěn a za valníkem. Okna jsou příliš malá na to, aby jimi někdo prolezl, a jsou příliš vysoko, aby jimi mohl někdo pohodlně střílet. Proto očekávají útok dveřmi. Není ale tak těžké vylézt na zdi věže, a začít je odstřelovat. Je zde však velice těžké střílet z luku, nebo přebíjet kuši v jednom kole, když se drží okraje stěny. Pokud se hráči nenahrnuli dovnitř ihned za nimi, může zde nastat prostor pro vyjednávání. S tímto však musejí přijít hráči. Vůdce banditů neví, kdo sem hráče vyslal, ale nevěří, že by jim dali milost. Pokud to však hráče napadne, lapkové budou spolupracovat. Pokud jim hráči nabídnou, aby odešli, a ponechali si pouze své životy, tak se budou snažit smlouvat o zásoby, aby přežili cestu na jih. Velitel má ve věži pod slamníkem zahrabaných 50 zlatých. Pokud je přítomen, tak jim výměnou za dostatečné zásoby tuto skrýš prozradí.<br>
 +
<br>
 +
Pokud by hráči nabídli lapkům, aby se vzdali, a nechali se odvést na Větrolam, kde o nich rozhodne pán, nebudou souhlasit, protože se budou bát popravy.<br>
 +
<br>
 
Psi během útoku budou štěkat, a stavět se útočně. Samotného útoku se ale pravděpodobně neodváží, a pokud se na ně dostatečně zařve, tak se stáhnou, nebo utečou pryč.
 
Psi během útoku budou štěkat, a stavět se útočně. Samotného útoku se ale pravděpodobně neodváží, a pokud se na ně dostatečně zařve, tak se stáhnou, nebo utečou pryč.
  
 
== Epilog ==
 
== Epilog ==
Když hráči dovedou Kaleta s Morenou zpět na Harlanovu Orbu, její matka ji přivítá tak vřele, že by ani nikdo nečekal, že je toho schopna. Pokud je na živu Belmar, pouze stojí opodál, a tváří se příliš hrdě, než aby projevil nějakou radost. Empatičtější postavy, jako například bard, ale mohou poznat, že je ve skutečnosti tímto shledáním pohnut více, než chce dát najevo.
+
Když hráči dovedou Kaleta s Morenou zpět na Harlanovu Orbu, její matka ji přivítá tak vřele, že by ani nikdo nečekal, že je toho schopna. Pokud je na živu Belmar, pouze stojí opodál, a tváří se příliš hrdě, než aby projevil nějakou radost. Empatičtější postavy, jako například bard, ale mohou poznat, že je ve skutečnosti tímto shledáním pohnut více, než chce dát najevo.<br>
Nějaký čas je pak Harlanova Orba vzhůru nohami. Pro tělo Lumpíka přijeli jeho rodiče, aby ho přemístili do rodinného hrobu. Když ale nějaký čas truchlili u jeho nynějšího hrobu na kraji hájku, rozhodli se, že není správné ho vykopávat. Proto mu vytvořili náhrobek, tvořený z tvrdého, ozdobně rytého dřeva, a kamennou destičkou se jménem Velty Třetík. Později někdo přidal dřevěnou tabulku, s nápisem Lumpík.
+
<br>
Pole se však musejí obdělávat, a proto se i přes tuto tragédii dál pracuje. Pokud Belmar zemřel, Orbu vede Ramulena. Ať tak, či onak, Harlanovi již nejsou na zachránce tolik přísní. I tak se ale pracuje téměř do úmoru, aby nebylo málo jídla na příští zimu.
+
Nějaký čas je pak Harlanova Orba vzhůru nohami. Pro tělo Lumpíka přijeli jeho rodiče, aby ho přemístili do rodinného hrobu. Když ale nějaký čas truchlili u jeho nynějšího hrobu na kraji hájku, rozhodli se, že není správné ho vykopávat. Proto mu vytvořili náhrobek, tvořený z tvrdého, ozdobně rytého dřeva, a kamennou destičkou se jménem Velty Třetík. Později někdo přidal dřevěnou tabulku, s nápisem Lumpík.<br>
 +
<br>
 +
Pole se však musejí obdělávat, a proto se i přes tuto tragédii dál pracuje. Pokud Belmar zemřel, Orbu vede Ramulena. Ať tak, či onak, Harlanovi již nejsou na zachránce tolik přísní. I tak se ale pracuje téměř do úmoru, aby nebylo málo jídla na příští zimu.<br>
 +
<br>
 
Co se týče vztahu Kaleta s Morenou, ti se i nadále scházejí potají. Její rodiče to sice stále neschvalují, ale dokud vše provádějí tajně, tak předstírají, že o ničem neví.
 
Co se týče vztahu Kaleta s Morenou, ti se i nadále scházejí potají. Její rodiče to sice stále neschvalují, ale dokud vše provádějí tajně, tak předstírají, že o ničem neví.
 
  
 
== Bestiář ==
 
== Bestiář ==
  
 
=== Lapka ===
 
=== Lapka ===
Člověk
+
Člověk<br>
Úroveň: 2                             Životy: 14
+
Úroveň: 2<br>
Útok: kr. meč nebo sekyra +3 (1k6 +2), krátký luk +2 (1k6 +1)
+
Životy: 14<br>
Obrana: 13
+
Síla: 14 +2<br>
Síla: 14 +2                              Inteligence: 11 +0
+
Odolnost: 13 +1<br>
Odolnost: 13 +1                  Moudrost: 10 +0
+
Obratnost: 12 +1<br>
Obratnost: 12 +1                Charisma: 9 -1
+
Inteligence: 11 +0<br>
 +
Moudrost: 10 +0<br>
 +
Charisma: 9 -1<br>
 +
Obrana: 13<br>
 +
Útok: kr. meč nebo sekyra +3 (1k6 +2), krátký luk +2 (1k6 +1)<br>
 
Vybavení: Usňová zbroj, krátký meč nebo sekyra, krátký luk, dýka
 
Vybavení: Usňová zbroj, krátký meč nebo sekyra, krátký luk, dýka
  
 
=== Vůdce lapků ===
 
=== Vůdce lapků ===
Člověk
+
Člověk<br>
Úroveň: 3                             Životy: 19
+
Úroveň: 3<br>
Útok: kr. meč +3 (1k6 +2), krátký luk +3 (1k6 +2)
+
Životy: 19<br>
Obrana: 14
+
Síla: 14 +2<br>
Síla: 14 +2                               Inteligence: 15 +2
+
Odolnost: 13 +1<br>
Odolnost: 13 +1                  Moudrost: 14 +2
+
Obratnost: 14 +2<br>
Obratnost: 14 +2                 Charisma: 14 +2
+
Inteligence: 15 +2<br>
Vybavení: Usňová zbroj, krátký meč, krátký luk, dýka
+
Moudrost: 14 +2<br>
 +
Charisma: 14 +2<br>
 +
Obrana: 14<br>
 +
Útok: kr. meč +3 (1k6 +2), krátký luk +3 (1k6 +2)<br>
 +
Vybavení: Usňová zbroj, krátký meč, krátký luk, dýka<br>

Aktuální verze z 12. 3. 2020, 01:04

Hráči by měli být zaměstnáni na Harlanově Orbě, nebo tam z nějakého jiného důvodu přebývat alespoň na dvě noci.


Úvod

Práce na Harlanově Orbě je skutečná řehole. Ráno vstáváte ještě za tmy, abyste se postarali o zvířata. Po rozbřesku vám Belmar Harlan rozdá úkoly na celý den. Většinou doufáte, že se budete moct starat o zvířata, abyste nemuseli dřít na poli. To se vám bohužel obvykle vyhýbá. Celý den pak okopáváte, ryjete, sázíte a plejete. Jídlo není příliš dobré, ale dostáváte ho dostatek. Večer pak provádíte údržbu nářadí, a ihned po jídle jdete spát. Ti, kdo žijí v horách, potřebují větší zásoby jídla. Proto pracujete šest dní v týdnu. Neděli obvykle trávíte odpočinkem. Ti, kteří mají rodiny v Zelené Lhotě, mají volnou i sobotu, aby doma pomáhali svým rodičům na vlastních políčkách.

Popis lokace

Harlanova Orba je místem největší úrody v celém Záhoří. Místním hospodářem je Belmar Harlan. Je to velice hrubý a přísný člověk. Široko daleko má téměř pověst tyrana. Pomocníky, které mu ostatní rodiny posílají na výpomoc, nutí velice dřít. Přesto ale o pomocníky není nouze, protože je dobře platí pytli obilí. Jeho žena se jmenuje Ramulena Harlanová. Je to také poměrně hrubá a nepříjemná žena. Nosí dělníkům vodu a stará se o svých pět dětí.

Děti jsou tříletý Belan, šestiletá Koleta, osmiletý Darlen, dvanáctiletý Grett, a čtrnáctiletá Morena.

Ve výměnku žijí Belmarovi rodiče Elnar a Nareta Harlanovi. Říká se, že Elnar byl ještě přísnější, než jeho syn Belmar. Dnes ale, když starosti o Orbu neleží na jeho ramenou, již pouze kouří, pije, a práci sleduje zpovzdálí. Občas je slyšen, jak si pro sebe mluví, jako by sekýroval dělníky.

Ve stodole jsou chovány dvě krávy, dva voly a tři tažní koně. Zvířata jsou každý den brána na pastvu. V Harlanově domě pak jsou chovány ještě dvě prasata.

Domy pro dělníky mají vlastní skromnou kuchyňku, deset postelí, a u každé postele leží truhla. Tímto je téměř veškerý prostor zaplněn. Celkem je zde tedy možné ubytovat třicet pomocníků. Ti jsou většinou ve věku od desíti do osmnácti let. Práce jim je rozdělována dle věku a možností. Pomocníci se mění vždy po sezoně, která trvá od jara téměř až do zimy. Je jim zadávána především práce na poli, ale také péče o zvířata a údržba domů a nástrojů.

Sobotní dělníci

Příběh začíná v pátek večer, kdy ti, kteří pocházejí ze Zelené Lhoty a okolí, již odjeli, a zůstali zde ubytovaní pouze ti, kteří pocházejí z Říčkovy Poruby, a Zawarovy Hlásky:

Domek č. 1

Revit Azer. 14 let. Temný elf pocházející z Říčkovy Poruby. Vystupuje také v dobrodružství Bucharovic šikana. Díky tomu se s hráči může znát, a mohou být přátelé. Je to menší čilý chlapec, který je velmi zvědavý, a rád provádí lumpárny.

Velty „Lumpík“ Třetík. 12 let. Hobit pocházející z Říčkovy Poruby. Je takovým místním maskotem, kterého mají všichni rádi. Je nejmladší z dělníků, a dostává pouze podpůrnou práci. Ve volném čase, i během práce si často dělají vzájemné naschvály spolu s Azerem.

Kalet Lauhen. 16 let. Chlapec pocházející z Říčkovy poruby. Je to pracovitý a zodpovědný chlapec. Během této sezóny na Harlanově Orbě se začal dvořit Moreně Harlanové. V noci se tajně scházejí, a procházejí se spolu po okolí.

Domek č. 2

Gauten Peret. 17 let. Chlapec pocházející z Říčkovy poruby. Poněkud hlučný hoch, který si při práci často stěžuje, a zlostně křičí. Nikdy se ale takto nechová v přítomnosti Harlanových. V krizových situacích se snadno vyděsí, a obvykle jen ztichne a zamrzne.

Gorak Drogur. 19 let. Půl-ork pocházející z Říčkovy poruby. Silný muž, který se většinu času soustředí na práci. Je poměrně agresivní, ale díky přísné výchově se dokáže velmi dobře ovládat. S ostatními většinou moc nemluví, a straní se jim, aby se tak vyhnul nechtěným výbuchům hněvu. Během nočního přepadení se může s agresí vrhnout na lapky, což ho může stát i život.

Elutian. 17 let. Elf ze Zawarovy Hlásky. Na svůj věk je již poměrně rozumným elfem, který touží po poznání. Je mírné povahy, a každý den po práci čte knihy.

Lainen. 15 let. Elfka pocházející ze Zawarovy Hlásky. Je krásnou mladou elfkou, která miluje především volnost. Práce na poli je pro ní jako klec. Touží po tom, aby se mohla rozletět do vzdálených krajin, a poznávala nové země.

Domek č. 3

Aret Alger. 17 let. Trpaslík pocházející z Říčkovy Poruby. Přes den dře stejně tvrdě, jako Gorak. Po práci pak všechny vybízí k další zábavě, a k pití pálenky, které má slušné zásoby. Ostatní jsou ale většinou příliš unavení, než aby prováděli nějaké skopičiny.

Hráči jsou ubytovaní v domku č. 3, společně s Aretem.

Pozadí příběhu

Severo-západně od Eletoru již pomalu propuká válka. Král povolává muže v produktivním věku, kteří nepracují přímo na polích. Stahuje je do Galenoru, aby buď vyráběli výstroj, pokud ovládají některé řemeslo, nebo aby se cvičili v boji pro případ, že by válka dorazila až sem. Jedna malá skupina mužů se však chtěla vyhnout odvodu za každou cenu. Proto muži pod vedením Brona Kesina opustili své domovy, a vydali se do Záhoří. Žádné řemeslo neovládali, a nechtěli dřít celé dny na poli. Proto se toulali po cestě, vedoucí z Podhoří do Záhoří. Nejprve se snažili doprovázet projíždějící obchodníky, které chránili před zvěří a gobliny, a ti je za odměnu trochu nakrmili. Nakonec jim některý z obchodníků prozradil, že je zde stará věž, kde je možné občas přespat. Následně se zde usídlili. Protože ale nejsou příliš zdatní lovci, měli často hlad. Snažili se vyměňovat kůže za jídlo u Harlanových, ale nalovili příliš málo zvířat, než aby vysmlouvali dostatek jídla. Belmar nakonec řekl, že jim bude jídlo pouze prodávat za peníze, protože ty jejich kůže nestojí za moc. Samotným žebráním příliš mincí od projíždějících nezískali. Zjistili ale, že když pohrozí násilím, tak se obchodníci příliš nezdráhají, pokud si řeknou o nějakou rozumnou částku.

Po půl roce jsou zde tito lapkové již zabydlení, a stále vybírají mýtné od projíždějících obchodníků. Vzhledem k tomu, že vojáci jsou soustředěni v Podhoří, a že tito lapkové vybírají pouze malé mýtné, nikdo se jimi zatím nezabýval. Belmar Harlan s nimi uzavřel dohodu, že je bude informovat, když budou obchodníci odjíždět ze Záhoří, a za peníze, které od nich vyberou na mýtném, jim prodá jídlo. Ti jsou tak na něm částečně závislí. Spolu komunikují buď osobně během předávání potravin, nebo v urgentních případech pomocí holubů.

Když Belmar zjistil, že se jeho dcera Morena schází s Kaletem, tak se rozzuřil. Za jídlo si tak najal lapky, aby Kaleta potrestali. Na jejich společné vycházce ho měli chytit, zbít, a ponížit. To se stane v pátek, kdy se zde již nachází menší počet ubytovaných.

Smrt na poli

Když se Kalet a Morena sešli po setmění za stodolou, Lumpík je sledoval. Již v minulosti zahlédl odcházejícího Kaleta, a zjistil i s kým se schází. Rozhodl se, že jim provede nějakou lumpárnu. Kalet a Morena se procházeli, drželi se za ruce, a povídali si. Lumpík je sledoval, a vyčkával na nějakou vhodnou příležitost. Když došli až za pole, do malého háje, lapkové tam na ně již čekali. Přepadli je, a zabránili jim v křiku. Nejprve je oba svázali, a povalili je u stromu. Měli v plánu Kaleta přivázat nahého na dřevěný kříž, a nechat ho do rána v poli jako strašáka. Když se dali do tvorby kříže, tak se Lumpík připlížil ke Kaletovi a Moreně. Oba rozvázal, a všichni se pak dali na bezhlavý úprk temnou nocí. Lapkové všeho nechali, a sedli na své koně, aby tryskem vyrazili za nimi. Lumpík oběma prchajícím nestačil, a zůstal výrazně pozadu. Lapkové nevěděli, že se zde nachází malý hobit, který oběma pomohl z provazů, a ve tmavé noci si ho nikdo nevšiml, když utíkal po poli. Koně tak nechtěně zadupali Lumpíka do hlíny. Když Kaleta a Morenu dostihli, a odvlekli je zpět do hájku. Přivlekli také Lumpíkovo tělo, které bylo bezvládné, a nepřirozeně zkroucené. Museli se poradit, co udělají dál. Zpráva o tom, že zabili místní dítě, by vzburcovala lid, a místní lord by na ně vypsal odměnu, nebo by vyslal vojáky. Belmar by ale nikomu neprozradil, že je s nimi ve spojení, a že je najal na tuhle práci. Pokud mají zůstat v bezpečí, musí se zbavit svědků. Rozhodnou se, že Kaleta i Morenu zabijí. Protože se ale mezi nimi nenajde nikdo, kdo by měl žaludek na to, popravit dva tak mladé bezbranné lidi, odvedou je s sebou do svého doupěte, při čemž Lumpíka zakopou do země na okraji háje.


Ráno po zmizení

Ráno jste se sešli za tmy, abyste nakrmili zvířata. Temný elf Revit přišel poněkud opožděně. Nikde ale nevidíte malého hobita Lumpíka, a staršího chlapce Kaleta. Revit, který je s nimi ubytovaný, se po nich shání.
„Neviděli jste někde Lumpíka s Kaletem? Když jsem se probudil, tak nebyli v postelích. Doufám, že nedostávají nějaký trest.“
Poté čekáte na Belmara, aby vám rozdal úkoly. Čekali jste před stodolou snad hodinu po rozednění. To se ještě nikdy nestalo. Poté přišel celý zpocený a rudý. Nejdřív máte pocit, že s ním cloumá vztek. Pak ale vidíte, že je to spíš strach. Chvíli si vás prohlíží, a mlčí. Poté zakřičel.
„Kde jsou ty dva? Kam se poděli?“
Revit nejistě odpověděl. „Ráno nebyli v postelích.“
Belmarova grimasa jasně prozradila, že má skutečně strach. Poté vám rozdal úkoly. Všichni budete sít. To je naštěstí poměrně nenáročná práce.


Během práce na poli v odpoledních hodinách narazí na místo, kde jsou hluboké stopy okovaných kopyt. Pokud je mezi hráči alespoň trochu zdatný stopař, může zjistit, že koně sledovali pěší osoby. Spousta pěších stop je také kolem místa, kde něco spadlo, nebo leželo. Možná nějaký větší balíček zabalený v látce. Zdatnější stopař může poznat nepřirozeně schoulenou malou postavu. Pokud budou následovat stopy, tak je dovedou k místu, kde bandité tábořili. Tam se také nachází místo, kde je rozkopaná a znovu zarovnaná hlína. Pokud budou hráči kopat, naleznou mrtvé tělo Lumpíka.

Když odhrabáváte kyprou půdu, v hloubce necelých dvou stop odkrýváte bílou látku košile. Pak jste všichni odskočili, když se objevila malá nehybná dlaň.


Dále v místě mohou nalézt nářadí, které patří Harlanovým, naházené ve křoví. Jsou tam lopaty a krumpáče. Pokud budou stopovat, vedou odsud stopy do dvou směrů. Jedny vedou na pole k místu, kde leží velký kříž vysoký tři sáhy. Je tvořen silnými větvemi spojenými lanem. Vedle kříže je vykopána úzká díra do hloubky jednoho sáhu. Druhé stopy vedou na jih k doupěti lapků. Vzhledem k tomu, že je doupě vzdálené zhruba 40 mil, a cesta vede přes různé povrchy, hráči nedokáží takovou vzdálenost stopovat, a nakonec někde ztratí stopu.

Vyšetřování

Pokud hráči půjdou s touto informací za Belmarem, tak na toto místo ihned vyrazí. Když uvidí tělo Lumpíka, tak dlouho vstřebává informace. Pere se v něm Hněv se strachem. Bojí se o sovu dceru, a že bude prozrazeno jeho spojení s bandity. Taková věc by ho stála veškerou reputaci, a možná i život. A pokud by si ho spojili i s touto akcí, tak by ho poprava čekala s jistotou. Rozhodne se proto vyslat holuba k lapkům, aby zjistil, co se stalo, a kde je jeho dcera.

Pokud se hráči rozhodnou hledat pomoc někde jinde, například u místního Pána ve Větrolamu, Lainen se nabídne, že tam vyrazí. V této době je ale zoufalý nedostatek vojenských sil, a vyšetřovatelé prakticky neexistují. Proto se Lainen vrátí s nepořízenou, s tím, že zásah bude možný pouze v případě zjištění konkrétní hrozby. Pokud Lainen vyrazí hned v sobotu dopoledne, vrátí se v neděli večer.

Pokud se hráči rozhodnou zahájit vlastní vyšetřování:

Hráči se mohou vyptávat rodiny Harlanových. Belmar s manželkou Ramulenou na toto reagují přehnaně podrážděně. Začnou křičet, ať si hledí svých povinností na poli. Pokud nebude do večera zaseto celé pole, tak nedostanou najíst. Pokud jim hráči dokáží číst myšlenky, tak mohou zjistit, že se spolu nedávno radili, zda k něčemu najmou bandity, ale skutečně nevědí, co se stalo. Děti jsou drzé, ale mohou jim sdělit, že Morena někam zmizela, a že by o tom mohla vědět víc Koleta, protože s ní spí ve společném pokoji.

Koleta se většinu času nachází v domě. Je těžší se k ní dostat, protože dělníci mají do domu vstup zakázaný. Aby se k ní dostali, mohou například použít plížení, nějak uplatit mladší sourozence, aby jí přivedli, nebo ji vylákat k oknu. Ta jim ochotně sdělí, že se Morena po nocích vytrácela za Kaletem, a tuhle noc se nevrátila. Rodiče jí k tomu ale nechtějí nic říct, a celý den se chovají divně. Jsou vyděšení, hádají se, a tiše si šeptají.

V případě, že by hráči podezřívali Belmara, a chtěli mu prohrabat barák, tak v jeho posteli mohou nalézt zprávy, které přinesli holuby. Jsou v nich zaznamenané termíny schůzek. Dopisy jsou podepsány jménem Bron.

Pokud by se hráči vydali hledat doupě lapků, bez znalosti jeho polohy ho nedokáží nalézt. Když by ale trvali na tom, že se budou toulat tak dlouho, dokud něco nenajdou, tak mohou narazit na cestujícího obchodníka, který jim poví o místě, kde dříve bylo možné přespávat. Sdělí jim také, že dnes je toto místo obsazené nějakými vandráky, kteří sem uprchli před vojnou. Pokud na ně udeří, tak nedojde k přepadení, které je v další kapitole.

Přepadení

Belmar poslal lapkům zprávu, ve které žádá vysvětlení toho, co se událo, a sdělení, kde je jeho dcera. Dále jim oznamuje, že když došlo k úmrtí, tak veškerá vina padne na jejich hlavu, ať už se to událo jakkoli. Proto s nimi přerušuje veškeré dohody a obchody.

Velitel lapků Bron Kesin rozhodne, že když Belmar nechce své jídlo prodávat, tak si ho budou muset ukrást. A když už ho budou vykrádat, tak si vezmou také jeho nashromážděné bohatství. Vzhledem k tomu, že zásobuje velkou část Záhoří, tak musí mít spousty zlata. Poté odjedou daleko z tohoto království.

Zpráva je zastihla odpoledne. Proto co nejdříve vyrazili na koních, aby ještě tuhle noc navštívili Orbu. Mají v plánu ukrást Harlanovy koně, vůz, zásoby jídla a cennosti. Poté vyjedou na jih. Než se podaří vzburcovat nějaké ozbrojené jednotky z Větrolamu, tak budou již příliš daleko na Jihu, než aby je sledovali.

Zhruba ve dvě ráno dorazí. Všichni se seřadili před domem Harlanovy rodiny. Stojí tam vedle sebe dvanáct koní, na kterých sedí pět jezdců, držících pochodeň. Tři lapkové šli do domu (jeden z nich je velitel), aby z Belmara dostali, kde schovává cennosti. Čtyři šli do stodoly, kde zapřahávají koně, a nakládají zásoby jídla.

Lapkové si jsou jistí svou převahou. Vesničané zde nenosí zbraně, a nejsou zvyklí bojovat s jinými lidmi. Nesnaží se dělat zbytečný rámus, že by křičeli a všechny vzburcovali, ale nesnaží se ani o nenápadné tiché loupení. I když vědí o tom, že jsou v domcích ubytovaní dělníci, nejsou příliš ostražití. Předpokládají, že kdyby je nějací uviděli, radši si zalezou, a počkají, až odejdou. Pouze ti lapkové, kteří sedí na koních, se občas ohlédnou směrem k domkům.

Pokud šli hráči večer spát, probudí se v průběhu loupeže.

Večer se vám špatně usínalo. Měli jste plnou hlavu toho, co jste viděli, a přemýšleli jste nad tím, co za tím je. Uprostřed noci jste se již poněkolikáté vzbudili. Hledíte do tmy, přemýšlíte, a snažíte se usnout. V tom jste ale uslyšeli cizí tiché hlasy zvenku, a vzdálené pokřikování z domu Harlanových. Když jste přišli k oknům, vidíte před Harlanovým domem stát dvanáct koní. Na pěti z nich sedí muži s pochodněmi. Jsou oblečeni v kůži, a přes záda mají přehozenou vlčí kožešinu. U pasu jim visí krátké meče a sekery, a přes rameno mají přehozené krátké luky. Jezdci spolu téměř nemluví, a hledí na rodinný dům. Jen občas se ohlédnou po okolí, a vaším směrem.
Z domu je slyšet drsný cizí hlas, který dává povely, a zřejmě vyhrožuje. Další zvuky vycházejí ze stodoly.


Pokud by hráči vyrazili přímo k lapkům, jezdci na koních na ně namíří luky, a sdělí jim, ať si hledí svého, že tohle se jich netýká. Pokud by hráči neposlechli, tak by jeden či více jezdců (v závislosti na počtu a vzezření hráčů) sesedli z koní, a zaútočili by na hráče. Ne však s úmyslem je zabít, ale pouze je zahnat. Pokud by se strhl boj, lapkové, kteří zůstali sedět na koních, by začali střílet. Teprve když uvidí, že boj nezvládají, tak zakřičí ostatním lapkům o pomoc. Nejprve přiběhnou čtyři ze stodoly, a až zhruba po minutě vyběhnou i tři z domu.

Pokud by se hráči rozhodli proplížit do stodoly, nebude to příliš obtížné. Přední vrata jsou dokořán, a uvnitř je rozsvícena pouze jedna pochodeň. Dalším možným vstupem do stodoly je okénko na zadní straně, umístěné dva a půl sáhu vysoko, kterým se vhazuje seno na horní podlážku uvnitř stodoly. Tato vnitřní podlážka tvoří jakýsi ochoz po obvodu, který je široký zhruba jeden a půl sáhu. Okénko je dostatečně velké i pro velké postavy. Nad okýnkem je vyčnívající trám, na kterém je zavěšená kladka. Jeden z hráčů ale musí nejprve vylézt nahoru, aby z kladky spustil lano.

Uvnitř stodoly jsou v noci ustájeni tři koně, uloženy zásoby slámy, a je zde uloženo nářadí. Přední vrata je možné zavřít zvenčí na petlici. Hráče by mohlo napadnout zavřít vrata, a založit petlici. To by vyžadovalo značnou dávku nenápadnosti. V takovém případě by lapkové nejdříve v klidu zkusili vrata otevřít, a následně by začali bouchat a volat na ostatní. Seno ve stodole pak lze snadno zapálit. Znamenalo by to ale obětovat koně. Další možnost pak je buď splašit koně (k vozu je uvázaný pouze jeden), kteří by mohli zranit lapky, nebo je odstřelovat z horní podlážky. To ale vyžaduje větší počet hráčů, aby mohli začít hned, jakmile jsou vrata zavřeny. Pokud by se nic nedělo, jezdec na koni je za chvilku otevře. Pokud by byl ze stodoly slyšet boj a křik, tak by jezdci přijeli a otevřeli během čtyř kol.

Pokud se hráči rozhodnou proplížit do domu, mohou nalézt děti, zamčené v jejich pokoji. S těmi mohou také nepozorovaně mluvit přes okno, a mohou je touto cestou odvést do bezpečí.

Dveřmi, nebo oknem, mohou hráči vidět do kuchyně, kde za stolem na lavici sedí Belmar a Ramulena. Bron sedí na židli naproti nim, a za ním stojí dva lapkové. Všichni jsou soustředěni na jejich vzájemný rozhovor, a nedávají pozor na případné narušitele.

Vůdce lapků mluví nejprve potichu a s klidem. Neslyšíte sice jejich slova, ale je jasné, že mu Harlanovi nevycházejí vstříc. Vůdce nakonec praštil do stolu a vstal. Po krátké odmlce promluvil.
„Jestli to chceš takhle, tak budiž. Klidně to tady spálím na uhel i s váma! Tvoje děti odvedeme, a prodáme do otroctví. Ta starší dcera je celkem pěkná. Víš, co jí tam čeká?
Belmarem cloumá vztek. Nakonec prudce vstal a nahnul se k oponentovi.
„Seru ti na ty tvoje kecy! Nedám ti ani cetku! Radši tady chcípnu než bych ti dal i blbej měďák. Ty se radši sbal, a uháněj daleko odtud, než tě vojáci pověsí.“
„Když s tebou není rozumná řeč, s tvojí ženou bude lepší pořízení.“
Vůdce lapků při těchto slovech pomalu vytáhl dýku, a prudkým bodnutím ji vrazil Belmarovi do břicha. Ten hlasitě zařval, a sesul se pod stůl. Ramulena zavřeštěla, a celá zkoprněla.
„Ukaž nám, kde schováváte zlato, nebo si lehneš vedle svého manžela.“
Ta po chvilce roztřesenou rukou ukázala na spodek skříně. Dva lapkové nejprve prozkoumali skříň, a poté ji odsunuli. Pod ní se nachází poklop, zakrývající úložný prostor v podlaze. Odtud vytáhli tři kožené měšce, které postavili před svého vůdce. Ten je otevřel, a prohlédl. Zdá se, že se uklidnil. Otřel zakrvácenou dýku do ubrusu, a uložil ji.
„Tady jsme skončili.“
Otočil se, a všichni odešli.


Pokud hráči vejdou do místnosti během rozhovoru, vůdce lapků Bron je nechá v klidu odejít, ať se nemotají do věcí, které se jich netýkají. Pokud by se strhl boj, Harlanovi se ho nebudou účastnit. Pouze pokud by byl Bron těžce zraněný, tak ho může Belmar dorazit dýkou do zad.

Belmar je zraněný, a bez pomoci do rána zemře. Pokud má někdo z hráčů léčivé dovednosti, tak ho může zachránit.

Následný vývoj událostí záleží na tom, co během přepadení udělali hráči. Pokud nic neudělali, tak Bron zkontroluje naložené zásoby, a odjedou. Pokud se venku bojuje, tak se zapojí do boje. Pokud hráči odstranili některé lapky nepozorovaně, tak se po nich ostatní půjdou podívat. Poté odjedou, i kdyby je nenalezli. Pokud by nalezli své mrtvé, tak se nebudou shánět po těch, kteří je zabili, a odjedou.

Pokud by lapkové viděli, že v boji s hráči nemohou zvítězit, tak se rozutečou, a vyrazí směrem k úkrytu.

Po přepadení

Hráči mohli lapky přemoct, a zachránit cennosti rodiny Harlanových. Ty činí 300 zlatých, rozdělených ve třech měšcích. Pokud je naživu Belmar, bude si chtít ponechat všechny peníze, a neodvděčí se jim ani zlaťákem. Následně vyjede na Větrolam, aby ohlásil únos jeho dcery. Místní pán se pak hráčům může odvděčit za pobití lapků pěti zlaťáky za hlavu, pokud se o ně přihlásí. Ramulena (mimo přítomnosti Belmara) nabídne hráčům sto zlatých za záchranu jejich dcery, a sdělí jim, že místní pán jim možná může vyplatit nějakou menší odměnu i za pobití lapků. Sdělí jim, že musí spěchat, protože Pánovi vojáci k nim nemohou dorazit včas. Pokud je Belmar stále zraněný, Ramulena dá hráčům odměnu 50 zlatých za vrácení měšců, a nabídne jim sto zlatých za záchranu její dcery.

Pokud někteří lapkové přežili a odjeli, odvezli si také cennosti a zásoby. Pokud je Belmar naživu, tak vyrazí za místním Pánem, aby vyslal své vojáky. Pokud se hráči již projevili nějak hrdinsky, Ramulena jim nabídne odměnu 150 zlatých, pokud jí vrátí dceru i cennosti, a případně dalších 20 zlatých za dovezení zásob. Vojáci místního Pána na místo nemohou dorazit včas. Proto je osud unesených dětí v jejich rukou. Pokud se zde hráči nijak hrdinsky neprojevili, a nemají pověst hrdinů, Ramulena je o nic nepožádá. Z rozhovorů s ostatními by ale měli pochopit, že unesené děti nyní mohou zachránit pouze oni. Proto se mohou buď sami nabídnout, nebo mohou sami od sebe vyrazit za jejich záchranou. V obou případech jim nakonec bude vyplacena odměna.

Harlanovi mají tři koně. Pokud Belmar vyrazil za Pánem, vzal si jednoho koně (pokud tam nějaký zůstal).

Pokud banditi odjeli se zásobami, odvedli si také jednoho koně.

Pokud na místě nějací zdraví koně zůstali, Ramulena je nabídne hráčům na cestu k lapkům.

Pokud lapkové odjíždějí s povozem se zásobami, a hráči vyrazí dostatečně brzy, mohou je dohnat a přepadnout ještě na cestě.

Hledání doupěte lapků

Je na čase vydat se do doupěte lapků, a zachránit Morenu s Kaletem. Způsobů, jak doupě najít je několik.

Pokud lapkové odjíždějí s povozem, je relativně snadné je stopovat.

Pokud na Orbě zůstali někteří koně lapků, tak znají cestu, a mohou hráče dovézt.

Belmar ke komunikaci s lapky používal holuby. Pokud si s sebou hráči vezmou několik klícek, a budou je po cestě vypouštět, tak jim vždy prozradí směr. (To jim mohou poradit Harlanovi).

Pokud některý z lapků zůstal na místě zraněný, zajatý, nebo opuštěný, je možné ho přinutit, aby vyzradil místo.

Pokud by si hráči nevěděli rady, a vyrazili by na cestu bez jakýchkoli informací či nápadů, tak je může zachránit případný kupec na cestě do Záhoří, který jim může povědět o místě, kde se kdysi dalo přespávat, než ho obsadili nějací utečenci z Podhoří, kteří dnes vymáhají mítné.

Pokud lapkové odjeli (byť s prázdnou), hráči je mohou dohnat, a buď zaútočit, nebo vyjednávat. Nikdo z lapků ve skutečnosti nemá zájem zajatce prodávat do otroctví. Chtějí je pouze využít pro získání zásob a cenností, a následně jako případné rukojmí. Pokud by se je ale nepodařilo zachránit, a lapkové by s nimi odjeli do jižních zemí, tak je u nejbližšího města nechají odejít.

Doupě lapků

Doupě lapků.jpeg

Doupě se nachází zhruba 40 mil jižně od Harlanovy orby, a pět mil západně od cesty. Základ tvoří jakási rozpadlá zapomenutá věž na okraji lesa. Z vnějšku je u věže vytvořen přístřešek, který je tvořený opracovanými trámy, a slaměnou střechou. Bezpochyby byl i tento materiál dovezen z vesnic. Pod přístřeškem stojí přivázány koně (2 + ti, kteří se vrátili z Orby). Před věží se nachází prostor ohraničený jakýmsi plotem, skládajícím se z naskládaných větví, a suchých trnitých keřů. V tomto vymezeném prostoru se pohybují tři psi. Prostor je osvětlen menším ohněm, který zřejmě slouží k odehnání zvěře, která by mohla ucítit jídlo. Dále se zde nachází menší holubník.

Vnitřek věže je z poloviny zastřešen. Pod tímto přístřeškem se nacházejí truhly, jeden valník, a slamníky, na kterých lapkové spí. V nezastřešené části se nachází větší ohniště s kameny a špalky okolo. V truhlách jsou uloženy osobní věci lapků pro lov, šití, psaní a podobně. V jedné z truhel se nacházejí zprávy, které Belmar poslal lapkům. V nich mohou hráči vyčíst, že si lapky objednal na vystrašení Kaleta pro jeho lásku k Moreně, a následně se jich ptal, co provedli, že Kalet i Morena zmizeli. Dále je možné vyčíst, že Belmar prodává lapkům cokoli, co potřebují.

V doupěti se nacházejí čtyři lapkové + ti, kteří se vrátili z Harlanovy Orby. Tedy až šestnáct. Přes den se různě poflakují uvnitř věže, a vycházejí pouze pro vykonání potřeby, nebo aby nasbírali dřevo na oheň. V noci spí. Zajaté děti se nacházejí svázané na valníku uvnitř věže. Kromě toho že jsou svázané, aby se nemohly hýbat, jsou také přivázané k samotnému valníku.

Bandité nepočítají s přepadením, a v noci nedrží žádné hlídky. Někteří jsou vzhůru dlouho do noci. Ti sedí u ohně, opékají maso, a popíjejí pálenku. Pouze občas se jde některý vymočit k trnitému plotu, nebo přiložit k malému ohýnku.


Vyjednávání

Uvidět na prahu doupěte ozbrojené osoby je pro lapky strašidelná představa. Bojí se takové chvíle již od doby, kdy prchli z Podhoří. Proto je velmi pravděpodobné, že jakmile někdo z nich spatří dobrodruhy, vzburcuje ostatní, a všichni zaútočí. Pokud by tedy hráči chtěli vyjednávat, museli by se to snažit dát co nejlépe najevo. Například bílým praporkem, příchodem v malém počtu beze zbraní s rukami nad hlavou, nebo například oslovením z bezpečného úkrytu. Jak bylo psáno již výše, lapkové nemají zájem si zajatce ponechat. Proto jakmile vyjednávání začne, rádi vyslechnou nabídku, a budou smlouvat. Pokud je naživu jejich vůdce, budou jednat pouze s ním. Pokud je mrtev, nebo se zde nenachází, budou jednat s celou skupinou najednou. Pokud jim hráči nabídnou, aby odešli, a ponechali si pouze své životy, tak se budou snažit smlouvat o zásoby, aby přežili cestu na jih. Velitel má ve věži pod slamníkem zahrabaných 50 zlatých. Pokud je přítomen, tak jim výměnou za dostatečné zásoby tuto skrýš prozradí.

Pokud by hráči nabídli lapkům, aby se vzdali, a nechali se odvést na Větrolam, kde o nich rozhodne Pán, nebudou souhlasit, protože se budou bát popravy.


Plížení

Hráči se mohou rozhodnout pro nenápadné osvobození rukojmí. V takovém případě je nutné si nějakým způsobem poradit se třemi psy. Jedná se o středně velké psy, kteří často štěkají, a pokud se něco v noci přiblíží k doupěti, okamžitě začnou štěkat. Jinak se ale nejedná o žádné krvežíznivé bestie. Jsou to spíše energičtí a hluční společníci. Umlčet je mohou buď násilně útokem z dálky či otráveným jídlem, nebo nenásilně kouzly. (uspání, mluvení se zvířaty…).

Plotem je nemožné se proplížit. Suchá křoviska dělají hluk, a trny se přichytávají na tělo. Alternativou může být přelezení nad plotem po zdi věže. Dále je možné celkem snadno přelézt samotnou věž dovnitř. Po osvobození dětí však Morena může mít problém přelézt tuto zeď ven, protože se bojí výšek. Pokud se tedy mají vyplížit ven, mohou jí například pomoct lanem.


Útok

Lapkové jsou zvyklí útočit ze zálohy a v přesile. Pokud jsou zde pouze čtyři lapkové, budou bojovat jen do té doby, než jim hráči dají jasně najevo svou převahu. Poté se vzdají, nebo utečou. Budou prosit, že pokud je nechají odejít, už se v této zemi nikdy neukáží.

Pokud je lapků více, zaútočí na hráče. V případě, že hráči porazí některé lapky, a dokážou svou přesilu, mohou nastat dva scénáře. Pokud se zde již nenachází jejich velitel, mohou se začít vzdávat, nebo prchat. Pokud je jejich velitel přítomen, zavelí ústup do věže. Ta nemá žádné dveře. Proto se rozmístí podél stěn a za valníkem. Okna jsou příliš malá na to, aby jimi někdo prolezl, a jsou příliš vysoko, aby jimi mohl někdo pohodlně střílet. Proto očekávají útok dveřmi. Není ale tak těžké vylézt na zdi věže, a začít je odstřelovat. Je zde však velice těžké střílet z luku, nebo přebíjet kuši v jednom kole, když se drží okraje stěny. Pokud se hráči nenahrnuli dovnitř ihned za nimi, může zde nastat prostor pro vyjednávání. S tímto však musejí přijít hráči. Vůdce banditů neví, kdo sem hráče vyslal, ale nevěří, že by jim dali milost. Pokud to však hráče napadne, lapkové budou spolupracovat. Pokud jim hráči nabídnou, aby odešli, a ponechali si pouze své životy, tak se budou snažit smlouvat o zásoby, aby přežili cestu na jih. Velitel má ve věži pod slamníkem zahrabaných 50 zlatých. Pokud je přítomen, tak jim výměnou za dostatečné zásoby tuto skrýš prozradí.

Pokud by hráči nabídli lapkům, aby se vzdali, a nechali se odvést na Větrolam, kde o nich rozhodne pán, nebudou souhlasit, protože se budou bát popravy.

Psi během útoku budou štěkat, a stavět se útočně. Samotného útoku se ale pravděpodobně neodváží, a pokud se na ně dostatečně zařve, tak se stáhnou, nebo utečou pryč.

Epilog

Když hráči dovedou Kaleta s Morenou zpět na Harlanovu Orbu, její matka ji přivítá tak vřele, že by ani nikdo nečekal, že je toho schopna. Pokud je na živu Belmar, pouze stojí opodál, a tváří se příliš hrdě, než aby projevil nějakou radost. Empatičtější postavy, jako například bard, ale mohou poznat, že je ve skutečnosti tímto shledáním pohnut více, než chce dát najevo.

Nějaký čas je pak Harlanova Orba vzhůru nohami. Pro tělo Lumpíka přijeli jeho rodiče, aby ho přemístili do rodinného hrobu. Když ale nějaký čas truchlili u jeho nynějšího hrobu na kraji hájku, rozhodli se, že není správné ho vykopávat. Proto mu vytvořili náhrobek, tvořený z tvrdého, ozdobně rytého dřeva, a kamennou destičkou se jménem Velty Třetík. Později někdo přidal dřevěnou tabulku, s nápisem Lumpík.

Pole se však musejí obdělávat, a proto se i přes tuto tragédii dál pracuje. Pokud Belmar zemřel, Orbu vede Ramulena. Ať tak, či onak, Harlanovi již nejsou na zachránce tolik přísní. I tak se ale pracuje téměř do úmoru, aby nebylo málo jídla na příští zimu.

Co se týče vztahu Kaleta s Morenou, ti se i nadále scházejí potají. Její rodiče to sice stále neschvalují, ale dokud vše provádějí tajně, tak předstírají, že o ničem neví.

Bestiář

Lapka

Člověk
Úroveň: 2
Životy: 14
Síla: 14 +2
Odolnost: 13 +1
Obratnost: 12 +1
Inteligence: 11 +0
Moudrost: 10 +0
Charisma: 9 -1
Obrana: 13
Útok: kr. meč nebo sekyra +3 (1k6 +2), krátký luk +2 (1k6 +1)
Vybavení: Usňová zbroj, krátký meč nebo sekyra, krátký luk, dýka

Vůdce lapků

Člověk
Úroveň: 3
Životy: 19
Síla: 14 +2
Odolnost: 13 +1
Obratnost: 14 +2
Inteligence: 15 +2
Moudrost: 14 +2
Charisma: 14 +2
Obrana: 14
Útok: kr. meč +3 (1k6 +2), krátký luk +3 (1k6 +2)
Vybavení: Usňová zbroj, krátký meč, krátký luk, dýka