Tramhoulský kněz: Porovnání verzí
(→Půda) |
|||
(Nejsou zobrazeny 2 mezilehlé verze od stejného uživatele.) | |||
Řádek 29: | Řádek 29: | ||
<br> | <br> | ||
Domy na území hradu slouží strážným a momentálně i hostům a služebným. | Domy na území hradu slouží strážným a momentálně i hostům a služebným. | ||
+ | |||
+ | == Vniknutí na území hradu == | ||
+ | Dostat se na území hradu nebude snadné. Stráže na hradbách uvidí kohokoli, kdo se pokusí vylézt po kamenných stěnách, i po skále v zadní části hradu a bez váhání střílejí. Navíc po překonání vody a bahna ve vodním příkopu se to bude pořádně smekat. Hrad je také chráněn proti magii. Při vstupu na pozemek hradu veškeré magické efekty kouzel i lektvarů pominou. Pak je sice možné kouzlo znovu seslat bez omezení, ale člověk už nejspíš bude prozrazen.<br> | ||
+ | <br> | ||
+ | Nikdo z hradu nereaguje na žádné volání ani jiné pokusy o komunikaci. Proto vyjednávací taktika zřejmě nebude účinná.<br> | ||
== Podzemí == | == Podzemí == | ||
Řádek 169: | Řádek 174: | ||
16 – Dlouhá dřevěná lavice podél stěny s dírami pro vykonání potřeby. Hradní latrína neposkytuje příliš soukromí.<br> | 16 – Dlouhá dřevěná lavice podél stěny s dírami pro vykonání potřeby. Hradní latrína neposkytuje příliš soukromí.<br> | ||
Dveře do chodby č. 11 vedou ven tajným průchodem z místnosti č. 13<br> | Dveře do chodby č. 11 vedou ven tajným průchodem z místnosti č. 13<br> | ||
+ | |||
+ | [[Soubor:Tramhoul Přízemí.jpeg|1200px|vlevo]] | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
+ | <br> | ||
== Hrad == | == Hrad == | ||
Řádek 259: | Řádek 313: | ||
[[Soubor:Tramhoul Vila.jpeg|1200px|vlevo]] | [[Soubor:Tramhoul Vila.jpeg|1200px|vlevo]] | ||
− | |||
− | |||
− | |||
<br> | <br> | ||
<br> | <br> |
Aktuální verze z 12. 10. 2020, 22:43
Obsah
Úvod
Dobrodružství se odehrává ve městě Pelpet a opět se točí okolo sekty uctívající Trpitele. Pevnost uvnitř města je již několik týdnů uzavřena. Na hradbách stojí lučištníci, kteří neodpovídají na volání a nikoho nenechají, aby se přiblížil. Nepřijímají ani nevysílají žádné zprávy.
Shrnutí příběhu
Kněz Malten, sloužící v hradní kapli zradil svého boha a začal uctívat Trpitele, jehož sekta se rozšiřuje po celém království. Spatřil, že místní správce města Pán Valetin Blanet z Pelpetu má strach z narůstající hrozby, a tak se čím dál více obracel k bohům o pomoc. Vliv kněze na Pána tak rostl. Za pomoci Trpitelovi magie se stal našeptávačem, který z Pána udělal paranoidního šílence a nakonec i vlastní loutku. Pán vyhnal všechny, ve kterých viděl Trpitelovi stoupence, pozval nové „spojence“ a nechal uzavřít hrad, aby se k němu žádní nedostali.
Když se velitel stráží Dolaven Menor dozvěděl o příchodu dobrodruhů, rozhodl se je požádat o pomoc. Je přesvědčený, že zabitím kněze Maltena se Pánu Blanetovi vrátí rozum a znovu nastolí pořádek. Předá hráčům informace o celém hradu a navrhne jim způsob, jak se do hradu lze dostat.
Na hráče tak čeká úkol vniknout do hradu, dostat se do hlavního sálu a eliminovat kněze. Šlechta na hradě se ale snaží různými způsoby krátit čas, a tak se dobrodruzi nakonec ocitnou na maškarním bále.
Cíl dobrodružství
Zrušit magický vliv kněze Maltena, který má na Pána Valetina Blaneta z Pelpetu.
Zadání dobrodružství
Ze strany Dolavena se jedná o velmi riskantní akci (v podstatě se staví proti vůli Pána). Proto dobrodruhy kontaktuje buď osobně, nebo přes důvěrnou osobu. Detaily jim sdělí ve své pracovně v kasárnách.
Za přerušení Maltenova vlivu na Pána Valetina jim může nabídnout 500 zl. Pokud jsou ale jeho domněnky správné a Pána osvobodí, tak je jistě zahrne zlatem. Navíc je může navnadit tím, že je v hradě nestřežená pokladnice a kouzelníkova opuštěná pracovna.
Informace ohledně hradu
Příkop okolo hradu je hluboký do 4 sáhů. Po krajích se lze brodit hlubokým bahnem. Před několika lety byli do vodního příkopu vysazeni dva vodní hadi, aby se množili. Není však známo, zda nezahynuli.
První úroveň je tvořena skálou, ve které jsou prosakující vodou vytvořeny jeskyně. Pod vodní hladinou byly vytvořeny vrty, které tyto jeskyně propojují, a tvoří tak jakousi kanalizaci. Proto je voda v příkopě silně cítit fekáliemi. Tyto cesty nejsou nijak udržované a projít je rozhodně nebude nijak příjemné. Vstupy do hradu z jeskyní ale téměř jistě nebudou nijak hlídané.
Druhou úroveň tvoří přízemí hradu, kde jsou pokoje některých vojáků, služebnictva a je zde umístěn trezor. Také zde byla pracovna kouzelníka Agena. Problém je v tom, že než byl Agen vyhnán z hradu, tak na truc očaroval celé toto poschodí tak, že se v něm každý ztratí. Dostat se skrz nebude snadné. Proto je teď celé poschodí neobydlené.
Třetí úroveň tvoří stáje, trůnní sál a kuchyně. Tam teď král tráví přes den většinu času s ostatními šlechtici.
Další úrovně tvoří vila, kde je v přízemí Panský pokoj a ve vyšších patrech jsou pokoje pro hosty a na půdě pokoj pro služebnictvo. Před Panským pokojem je průchozí pokoj, kde přebývají královi osobní strážci a osobní sluha.
Domy na území hradu slouží strážným a momentálně i hostům a služebným.
Vniknutí na území hradu
Dostat se na území hradu nebude snadné. Stráže na hradbách uvidí kohokoli, kdo se pokusí vylézt po kamenných stěnách, i po skále v zadní části hradu a bez váhání střílejí. Navíc po překonání vody a bahna ve vodním příkopu se to bude pořádně smekat. Hrad je také chráněn proti magii. Při vstupu na pozemek hradu veškeré magické efekty kouzel i lektvarů pominou. Pak je sice možné kouzlo znovu seslat bez omezení, ale člověk už nejspíš bude prozrazen.
Nikdo z hradu nereaguje na žádné volání ani jiné pokusy o komunikaci. Proto vyjednávací taktika zřejmě nebude účinná.
Podzemí
Jeskyně pod hradem jsou přírodní jeskyně propojené vrty o průměru necelého sáhu. Do těchto prostor odpadávají veškeré fekálie z hradu. Žijí zde obří slimáci, kteří se živí fekáliemi. Ti jsou až dvě stopy dlouzí, vydávají mlaskavé zvuky při pohybu a pro hráče jsou neškodní. Dále zde žijí dva vodní hadi. Vzduch uvnitř je špatně dýchatelný. Podlahu tvoří řídké bahno a fekálie, které zpomalují pohyb. Páchnoucí voda sahá do výšky zhruba 80 cm. Průchody mezi jeskyněmi se nacházejí pod hladinou vody a je potřeba celý prostor ohmatat, aby je hráči našli. Výška stropu v menších jeskyních sahá do 1,5 sáhu a ve větších jeskyních až 4 sáhy.
V momentě kdy hráči proplavou do první jeskyně, z hadího doupěte vyrazí vodní had (samec). Cítí narušení, ale neví, kde hráče hledat. Proto náhodně prohledává jeskyně. Pokusí se vždy jednoho hráče stáhnout pod hladinu a odvléci do jiné. Osamělé jedince se pak snaží rozmačkat. Pokud neuspěje, tak prchne a později akci zopakuje.
Místnosti:
1 – Plno kostí zapadlých v bahně. Oběti, které sem zatáhl vodní had.
2 – Ve stropě se nachází 5 otvorů latrín. Stěny jsou pokryty fekáliemi a smrad je téměř neúnosný. Velká koncentrace slimáků vyluzujících čvachtavé zvuky. Při opravdu důkladném prohledání je možné v těch největších hromadách hoven nalézt drobné předměty a cennosti, které lidem spadly do latríny. Skutečně zasloužený úlovek.
3 – Nízká jeskyň pro nádech. Strop je do 30 cm. nad hladinou.
4 – U stěny je zachycena svléknutá kůže hada dlouhá 7 sáhů.
5 - Nízká jeskyň pro nádech. Strop je do 30 cm. nad hladinou.
6 – Dýchatelnější vzduch. Uprostřed se nachází díra o průměru 2 sáhy, ze které čouhají chapadla. Nad tímto je ve stropě ve výšce 5 sáhů obdobná díra vedoucí do hradu. Okolo leží kosti, které příšera vyplivla. Chapadla nedosáhnou po celé místnosti a tak je možné ji těsně u stěn obejít.
5 chapadel se chová jako jednotlivé bytosti. Oběti buď udeří, nebo je chytá a snaží se je stáhnout do svého středu (1. kolo chytá, 2. kolo stahuje). Pro vyproštění hoď konflikt na sílu. Chapadlo využije sílu +2. Pokud je hráč stažen do středu, je zraněn 1k4 každé kolo. Každé chapadlo má OČ:13, životů 15, 1 útok za kolo +4, zranění 1k4+1
7 – Dýchatelnější vzduch a vyvýšené suché místo. Kamenné schody vedou do hradu.
8 - Vyvýšené suché místo a tesané schody vedoucí do hradu.
9 – Vyvýšená suchá podlaha ohraničující čisté jezírko uprostřed. Přes den dopadá denní světlo otvorem ve stropě z výšky 15 sáhů. Jedná se o studnu. Vršek studny je přikryt mříží, ve které lze snadno otevřít dvířka.
10 – Doupě vodního hada. Ve čtyřech hnízdech vyhrabaných v hlíně jsou vejce, které chrání samice.
Vodní had
Škrtič černo-zelené barvy. Životů 40, OČ 14, rychlost 5.
Had neútočí zuby ani ocasem. Snaží se uchopit tělo oběti a to pak rozmačkat, nebo odvléci stranou kde se s ním vypořádá. Pro chycení hoď konflikt na sílu proti +4. Pro vyproštění je stejný hod. Chycené tělo stáhne pod vodu sevřené tak, že celé zmizí pod hladinou. Pokud se had snaží oběť rozmačkat, hráč hodí na ověření odolnosti. Pokud nepřehodí 11, je zraněn za 1K4+2.
Hadi jsou v neprůhledné vodě. Na bojovém poli nevyznačuj jeho pozici a nech hráče útočit na pole, které odhadují.
Přízemí
Celé toto podlaží (kromě kostela) je začarované vyhnaným kouzelníkem. V některých dveřích je portál vedoucí do jiné místnosti. Pokud hráči projdou stejnými dveřmi zpět, může je to přenést jinam, než odkud přišli. Pokud by ale zablokovali dveře tak, že zůstanou otevřené, mohou se s nimi vrátit na původní místo.
Dveře, u kterých není popsáno, kam vedou, jsou obyčejné dveře.
1 – Hradní kaple. Dřevěné lavice a kamenný oltář. Na stěnách jsou vyobrazeny všichni bohové. Na oltáři souloží dva muži částečně oblečení ve slavnostních šatech. Jeden má na hlavě masku zajíce a druhý masku jelena. Zdá se, že jim vyrušení příliš nevadí.
2 – Zvonice. Pod schody je postel s truhlicí kde spává kněz Malten. V truhlici jsou pouze Maltenovy šaty.
3 – Kouzelníkův pokoj. Rozestlaná postel, truhla s oblečením a stříbrnou dýkou, stůl s psacími potřebami a s židlí, skříňka, ve které jsou skleněné nádobky bez označení s barevnými tekutinami (průhledná modrá – voňavka; černá páchnoucí – odstraní 1 bod únavy; neprůhledná bílá – uspí hráče do 1k10 minut běžným spánkem. Hráče je možné vzbudit za 10 – oprava odolnosti minut) a stojan s umyvadlem a džbánem s vodou.
Dveře do chodby vedou do chodby č. 9
Dveře do pracovny vedou do místnosti č. 8
4 – Kouzelníkova pracovna. Skříně, barel s vodou a masivní stoly se skleněnými koloniemi. K nalezení jsou tu různé suroviny a polotovary. Na stolech je možné nalézt: elixír zdraví str. 161, jedový lektvar str. 167, lektvar vodního dechu str. 176 a zelený lektvar, který po požití na 10 minut zmenší tvora na polovinu.
Ve skříni je pod hadry schovaná malá krabička, ve které je uložen zlatý prsten s elfským nápisem na vnitřní straně. V překladu je zde psáno „Jsem to ale osel“. Kouzelník ho zde nastražil jako vtip. Je prokletý a po nasazení ho nelze sundat. Svému nositeli propůjčí oslí uši a místo mluvení pouze hýká jako osel.
Dveře ven vedou do chodby č. 11
5 – Honosná místnost, 4 sloupy, masivní okovaná brána do trezoru se složitým zavíracím mechanismem. 2 zámky jsou uloženy na stěně po stranách. Obtížnost pro odemčení je 20 a je třeba, aby se podařilo odemknout oba zámky zároveň. Pokud by se jedné postavě odemčení podařilo a druhé ne, výsledkem je neúspěch. Po 3 pokusech se aktivuje bezpečnostní mechanismus, který další pokusy znemožní.
6 – Trezor je chráněn proti jakémukoli magickému vniknutí. V truhlách se nacházejí mohutné šaty zdobené drahými kameny (1500zl.), královské šperky (2000 zl.), 3000 zlatých a elfí meč +1, který král nosíval v mládí.
7 – Věznice. Místnost je rozdělena mřížemi na 4 části. Jedna se stolem a židlemi je určena strážným, zbylé jsou cely. Ty jsou zamčeny. Svazek klíčů k celám leží na stole. Z Prostřední cely leží 3 sáhy od mříží. V rohu je schodiště nahoru zakončené dveřmi.
Dveře na chodbu vedou do místnosti č. 3
Dveře na schodech vedou do místnosti č. 13
8 – V místnosti je díra o průměru 2 sáhy. Pod ní je jeskyně s chapadly.
Dveře na chodbu vedou do místnosti č. 7
9 – Průchod do zahrady.
Dveře zpět do chodby vedou do místnosti č. 5
10 - Průchod do zahrady.
Dveře ven vedou do místnosti č. 15
Dveře na chodbu vedou do místnosti č. 4
11 – Chodba zdobená koberci a goblény.
Dveře vedoucí na místa č. 15 a 16 vedou do místnosti č. 3
Dveře do místnosti č. 5 vedou do prostřední cely v místnosti č. 7
Dveře do chodby č. 9 vedou do místnosti č. 8
Dveře do chodby č. 10 vedou do místnosti č. 14
Dveře do místnosti č. 5 vedou do chodby č. 10
12 – Místnost pro 4 vojáky. Postele s truhlami, stojany na zbroje a skříně. Je zde možné nalézt oblečení strážných (bez vybavení) a pod jednou matrací hanbatý obrázek.
Dveře vedou do místnosti č. 16
13 – Místnost tajné služby. Čtyři postele s truhlami jsou prázdné a ustlané, ve skříních jsou šaty různých velikostí od prostých po honosné. Na stole je položena lucerna a psací potřeby. Pod stolem je soudek s pěti litry oleje. V masivní židli je spínací mechanismus pro tajné dveře vedoucí do průchodu v zahradě.
Tajné dveře vedou do místnosti č. 16
14 – Místnost velícího. Postel, skříň, stůl s židlí a stojan s umyvadlem a džbánem s vodou. V matraci lze nalézt dopisy od milenky.
Dveře do chodby vedou do chodby č. 9
15 – Místnost pro sluhy. Každý tu měl pouze postel a truhlu. K nalezení jsou zde šaty sloužících.
Oboje dveře vedou náhodně do míst č. 2-12
16 – Dlouhá dřevěná lavice podél stěny s dírami pro vykonání potřeby. Hradní latrína neposkytuje příliš soukromí.
Dveře do chodby č. 11 vedou ven tajným průchodem z místnosti č. 13
Hrad
Na hradě se odehrává bál. Všichni jsou oblečení do slavnostních šatů a na obličeji mají masky zpodobňující zvířata jako zajíc, jelen, pes, kočka, pták… nebo tvory jako drak, ďábel, Kyklop… Pokud chtějí hráči zapadnout, je dobré, aby si sehnali šaty šlechticů nebo sloužících. Pokud se dovnitř dostali z jeskyní, tak je nutné se omýt.
Kněz Malten se nachází v trůnním sále. Díky Trpitelově moci dokáže manipulovat se všemi obyvateli hradu. Jakmile se dobrodruzi prozradí, začne závěrečný souboj. Pokud se hráči budou vyptávat na kněze příliš podezřele, může mu to daná osoba nahlásit.
Charakteristika jednotlivých postav není nutná. Všichni mají na obličeji masky a své jména odmítají sdělit. Pokud je to nutné pro jednání postav tak improvizuj. Jediná postava, kterou lze snadno poznat i přes masku je Pán Valetin. Ten je opilý a rozhovor s ním není vůbec snadný.
Kněze Maltena lze mezi ostatními poznat dle drobných šperků se svatými symboly (prsten a řetízek).
1 – Zvonice vede nejen ke zvonu, ale i ke dveřím na zadní dvůr.
2 – Původně trůnní místnost. Momentálně taneční sál. Stoly po stranách se prohýbají pod jídlem a v prostoru jsou tančící. V místnosti je celkem pět šlechtických párů. Někteří hodují, jiní tančí nebo postávají a v rohu hrají tři muzikanti. Na trůnu podobné židli sedí Pán Valetin. Vedle něj stojí muž, který mu něco důvěrně sděluje. Kněz Malten sedí někde v davu a pozoruje dění. Podél zdí stojí 5 strážných a dva osobní strážci stojí na dosah od Pána Valetina.
3 – Chodba s obrazy mrtvých králů. Dva muži zde pokuřují a probírají bývalé vladaře.
4 – Kuchyně. Kousek od dveří stojí pec s komínem. Dále jsou stoly, kde se pracuje a skříně se zásobami. Vaří zde 5 sloužících a jídlo odnášejí tři sloužící.
5 – Strážní věž. K nalezení je vždy nějaký alkohol a karty. Na stráži stojí dva strážní.
6 – schodiště vede nahoru do vily a dolů do přízemí hradu.
7 – čekárna před trůnním sálem. Tři znavené šlechtičny zde sedí se zutými střevíčky a klábosí.
8 – Stáj. Momentálně přeplněná kočáry. Čtyři sloužící si v malém prostoru dělají vlastní zábavu. Jeden hraje na housle a tři skotačí.
9 - Strážní věž. K nalezení je vždy nějaký alkohol a karty. Na stráži stojí dva strážní.
Vila
1. patro
1 - Pokoj osobních strážců a sluhy. Tři postele s truhlami, skříň (lucerna, lahev oleje, byliny pro čaj na spaní, léčivý lektvar) a stůl s židlí.
2 – Panský pokoj. Zdobené skříně, dvě velká zrcadla, stojan s umyvadlem a džbánem s vodou a velká postel s nebesy. Vše zdobené rytinami a zlatem. Zem je přikryta pestrobarevným kobercem.
2. patro
1 – Šlechtický pokoj. Široká postel, skříň, truhla, zrcadlo a stojan s umyvadlem a džbánem s vodou.
2 - Šlechtický pokoj. Široká postel, skříň, stůl s židlí, truhla, zrcadlo a stojan s umyvadlem a džbánem s vodou.
3. patro
Šlechtický pokoj. Široká postel, skříň, truhla, zrcadlo a stojan s umyvadlem a džbánem s vodou.
Půda
Chabě osvětlený pokoj sloužících. Čtyři postele s truhlami a dvě skříně.
Zahrada
V altánu sedí dva páry šlechticů a rozmlouvají. U nich stojí dva služební s podnosy.
Po obvodu před domky jsou rozmístěni lučištníci s připravenými luky.
Závěrečný souboj
Jakmile je Malten prozrazen, všichni obyvatelé hradu se přestanou hýbat a hudba utichne. Může si s hráči ještě promluvit a nabídnout jim, aby se přidali k Trpiteli, nebo je zničí. Pro souboj je potřeba použít hexové nebo čtvercové pole. Rozmísti postavičky pro 10 šlechticů, 6 strážných, 3 muzikanty a Pána Valetina. Malten bojuje zákeřně. Proto zmizí, a objeví se vždy někde v davu. Před umístěním jeho postavy zakryj pole tak, aby ho hráči neviděli. Pokud po odkrytí hráči nepoznají, kam přibyl, musí mezi postavami nějak pátrat. Malten stojí nehnutě s ostatními, a čeká na vhodný okamžik pro útok. Jakmile Malten, nebo některý z hráčů způsobí zranění, opět zmizí a někam se přemístí. Pro větší obtížnost se mohou nehybné postavy na konci každého kola přemístit a dáš hráčům chvilku na zapamatování.
Kněz Malten
Člověk
Životů: 80
Obrana: 16
Útok : +5
Útočí jednou za kolo otrávenou dýkou. Zranění 1k4 +1. Pokud zasažený neuspěje v hodu na odolnost 17, je zasažen jedem, který zraňuje za 1 život za kolo po dobu tří kol. Jedna postava může mít více jedových účinků z různých kol.
Pokud útočí nezpozorován, útočí s výhodou.
Síla: 11 +0
Odolnost: 14 +2
Obratnost: 16 +3
Inteligence: 13 +1
Moudrost: 13 +1
Charisma: 17 +3