Měsíčí Kámen

Z Aurbis
Verze z 22. 8. 2020, 23:00, kterou vytvořil Tykev (diskuse | příspěvky) (Založena nová stránka s textem „== Úvod == Dobrodružství začíná v Lazaretu, kde se hráči probudí se ztrátou paměti. Naposledy si pamatují, když putovali zhruba tímto směrem…“)
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Úvod

Dobrodružství začíná v Lazaretu, kde se hráči probudí se ztrátou paměti. Naposledy si pamatují, když putovali zhruba tímto směrem. Nejprve hráči potřebují objasnit, co se vlastně stalo a proč si nikdo nic nepamatuje. Následně se rozhodnou, jakým způsobem budou čelit nastávající hrozbě, a na čí stranu se přikloní.


Shrnutí příběhu

Ve válce, která zuří v království na západ od Eletoru byla vojáky přepadena magická univerzita. Ta je místem, kam Lovci odvádějí všechny, kteří projeví dar magie. Pokud se uchazeči rozhodnou podmanit nastolenému řádu, mohou mu sloužit. Pokud odmítnou, je jim vymazána paměť, aby svůj dar dokázali co nejméně využívat, a nepředstavovali tak nekontrolované nebezpečí. K vymazání paměti užívali Měsíční kámen. Čím déle se na něj člověk dívá, tím hlouběji jeho paměť zasáhne. Univerzita byla po útoku dobita zpět, a její provoz se obnovil. Měsíční kámen ale zmizel. Mezi vojáky byla skupinka lidí, kterým byli jejich blízcí odvedeni, a vráceni po důkladném vymazání jako žvatlající mimina v dospělých tělech. Tito se zaměřili na krádež Měsíčního kamene, který se rozhodli schovat. Hráči na svých cestách potkali malou skupinku pěti vojáků s károu, taženou dvěma koňmi. Na káře byla zřejmě nějaká bedna překrytá starou látkou. Vojáci nejprve chtěli dobrodruhy zastrašit silou. Byli ale po dlouhé cestě a bojích příliš zdecimovaní na to, aby bojovali s ozbrojenou družinou, která se jich nezalekla. Proto se je pak rozhodli naopak požádat o pomoc. Nejprve se jim snažili lhát o důvodu své cesty. Dobrodruzi se ale nedali snadno napálit. Proto nakonec řekli, že zběhli své armádě, aby z bojiště odvezli věc, která je příliš mocná na to, aby ji člověk vlastnil. Poté jim na káře ukázali zdobenou truhlu opatřenou mnoha složitými zámky, a varovali je, že pokud by truhlu otevřeli, artefakt je okamžitě zničí. Dále hráče varovali, že univerzita nejspíš vyslala Lovce, kteří je mají zabít, a artefakt vrátit. Vojáci v univerzitě sebrali některé artefakty, kterými dobrodruhům zaplatili, aby jim pomohli artefakt odvézt a schovat vysoko v horách. Brzy jim ale začal šlapat na paty Lovec, a museli čelit jeho léčkám. Ten jim nakonec přivedl do cesty skupinu orků a v následném boji se pokusil odjet s vozem. Na krkolomném terénu byl vůz převrácen a truhla poškozena tak, že do ní bylo vidět. Všichni přítomní se alespoň na krátký moment podívali na truhlu, ze které vycházela bílá záře. Ten krátký moment stačil k tomu, aby jim bylo vymazáno několik posledních dní. Dezorientovaní a zranění pak bloudili v horách, až je jedné noci nalezl hrobník z Mévelinina lazaretu, který se vydal na lov. Měsíční kámen nakonec odnesl slepý ork, který díky Měsíčnímu kameni převzal vládu nad svojí vesnicí klanu Bílých vlků. V lazaretu je léčen Lovec, voják a hráči. Mévelinin lazaret poskytuje léčbu komukoli, kdo ji potřebuje, a výslovně ji neodmítne. Proto se zde nachází také ork, který byl příliš dezorientován na to, aby chápal, že na něj lidé mohou reagovat špatně.


Cíl dobrodružství

Měsíční kámen je v rukou orků, kteří s ním mohou snadno útočit na města. Proto je potřeba Kámen získat, a nějakým způsobem s ním naložit. Mohou ho například schovat v horách, odevzdat Lovci aby ho odnesl zpět na univerzitu, nebo se o něj rozhodnou bojovat pro vlastní užitek.


Ve tvém světě

Mévelinin lazaret je možné umístit snad do jakéhokoli světa na samotu vysoko do hor, nedaleko míst, kde se pohybují orkové či jiné inteligentní nepřátelské bytosti.


Začátek dobrodružství

Hráči mohou například cestovat z Krkavčí skály směrem k městu Pelpet. Večer se utáboří, uvaří si, a chystají se spát. Poté jako by svět zmizel v mlze a otevřou oči v prosté omítnuté místnosti, kde jsou postele narovnané u stěn (6. podlaží, pokoj č. 5). Místnost je poměrně tmavá, a světlo sem vniká pouze jedním malým okénkem. Dveře do místnosti jsou zavřené, ale neuzamčené. V pokoji spolu s nimi leží také Lovec Averin, a voják Steinar Pelen. Ti ale v boji utrpěli těžší zranění, a stále ještě spí. V truhlicích u svých postelí mohou nalézt své vybavení. Mezi svými věcmi také každý nalezne jeden předmět, kterým jim zaplatili vojáci za pomoc. Předměty vyber tak, aby byly postavám užitečné a zároveň v přiměřené ceně za vykonanou práci. Může se například jednat o užitečné magické věci, cenné zdobené tretky s hodnotou, nebo třeba artefakty ukradené z magické univerzity, o jejichž účelu nic nevědí. V prostoru pevnosti hráči mohou nalézt kněžky, které hráčům vysvětlí, jak se zde ocitli.

Důležíté postavy a jak je zahrát

Averin

Je lovcem, kterého vyslala Univerzita z Yarenu, aby získal zpět Měsíční kámen. Jedná se o mimořádně inteligentního muže, který je oddaný svému poslání. V této chvíli je jeho paměť vymazaná stejně jako u hráčů. Vzpomíná si, že Měsíční kámen musí získat za každou cenu, aby ho odevzdal univerzitě. Neví ale, co se v poslední době stalo, ani jaký má vztah k ostatním lidem v místnosti. Naposledy si pamatuje, že stopoval skupinu vojáků, kteří Kámen odváželi do hor. Jeho úkolem je zjistit, co se odehrálo před vymazáním paměti, a jakou roli v tom hrají hráči a Steinar. Bude se snažit zjistit, kdo jsou ostatní. Pokud bude mít příležitost, může všem prohledat jejich truhly. Následně ho bude zajímat, kde je Měsíční kámen, a jak ho získat. Vzhledem k tomu, že se všichni přítomní probouzejí v košilích dlouhých až k podlaze, tak není poznat, že je lovcem. Proto se může vydávat za někoho jiného. Například za pouhého sedláka, nebo lokálního dobrodruha. Může se hráčům pokusit pomáhat za úplatek, sledovat je zpovzdálí, nebo je může úplně ignorovat, a rozjet vlastní vyšetřování. Možná vyloží karty na stůl, a nabídne dobrodruhům odměnu za jejich pomoc. Také nemusí přiznat, že má výpadek paměti. Vycházej z toho, že Lovci jsou extrémně inteligentní, velice přizpůsobiví a dokáží odhadnout osobnosti ostatních.

Steinar Pelen

Je Malenorským vojákem, který se přidal ke skupině, která ukradla Měsíční kámen, který odváželi do hor. Jeho paměť byla vymazána stejně jako u hráčů. Naposledy si pamatuje, jak se svými druhy projížděl hornatou krajinou, a s úzkostí vyhlížel orky. Je věrný svému cíli, aby našel Měsíční kámen, a ukryl ho v horách na místě, kde již nikdy nebude nalezen. Dobře si uvědomuje, že všichni přítomní museli být zasaženi Měsíčním kamenem. To ale neodhalí hned v první chvíli, protože má strach, že by někdo z nich mohl být Lovec. Proto se bude opatrně vyptávat všech na jejich život. Jakmile někomu uvěří, že není lovec, může se mu svěřit. Jeho motivací je jeho sestřenice Vanen, která byla odvedena na Univerzitu v Yarenu pro své nadání k magii, a po půl roce byla vrácena s kompletně vymazanou pamětí. V jejích deseti letech se musela znovu učit mluvit, chodit a další základní dovednosti.

Matka

Je hlavou Mévelinina Lazaretu. Jedná se o praktickou ženu, která může působit přísně, ale v nouzi pomůže každému. Stará se o nemocné a vyučuje kněžky. Osobně léčí především ty nejvíce raněné, nebo nejhůře nemocné. V tomto dobrodružství se právě ona stará o raněného orka Kreskona, kterého navštěvuje vždy po obědě a večer.

Vrchní Kněžka

Jedná se o náboženskou fanatičku, která staví vůli bohů nad léčebné metody. Vyučuje kněžky v náboženství a žehná nemocným. Snaží se všechny pacienty obrátit k nenásilí, aby mohli požívat přízně hnědé bohyně Mévelin, a prožít tak dlouhý a zdravý život. Pokud ji někdo dá jasně najevo, že odmítá Mévelin, bere si to osobně. Proto nenávidí orka Kreskona, neboť orkové obvykle uctívají modrého, nebo červeného boha.

Pélie Kroková

Pochází z Říčkovy Poruby, stejně jako hráči. Z toho důvodu k nim může mít blížeji než ostatní kněžky.

Hrobník Garis Verhen

Jedná se o válečného veterána, který zde zapíjí své strašlivé vzpomínky. Nic mu není svaté, a na kněžky si často stěžuje. Proto má vlastní chatrč, a nežije uvnitř lazaretu. Chodí si lovit vlastní potravu, a tak si všiml, že se občas najde nějaké naprosto dezorientované vyhublé zvíře, které není plaché a chodí nejistě, jako by mělo spadnout. Právě on během svého lovu spatřil bloudící a mumlající dobrodruhy, a dovedl je do lazaretu. Zná přibližný směr, odkud přišli, a může je tam na jejich přání zavést.

Kreskon

Orkský náčelník kmene Bílých vlků, který byl zasažen Měsíčním kamenem natolik silně, že několik dní bloudil po horách a upadal do bezvědomí. Když se přiblížil k lazaretu, byl natolik dezorientovaný, že v lidech nespatřoval nepřátele a nechal se odvléci do pokoje. Pro jeho i vlastní bezpečnost ho ubytovali do pokoje v prvním podlaží, kde je připoután k lůžku. V této chvíli je stále velmi zmaten, a přes hrudník má dlouhou hnisající řeznou ránu od meče. Obecnou řečí umí pouze několik základních slov a neumí sestavit celou větu. Pokud se s ním hráči dostatečně spřátelí, a poradí se s ním o útoku na slepého šamana, může jim povědět o tajném tunelu do vůdcova stanu v jeskyni. Také je může následovat (proti čemuž budou kněžky vytrvale protestovat), ale v boji pro svá zranění nebude nijak užitečný.

Echeron

Hraničář, který do lazaretu přijde v noci z 2. na 3. den. Vyhledá zde hrobníka, aby rychle vyslal holuba do Pelpetu se zprávou, že se orkské kmeny sjednocují pod nadvládou orkského šamana, čímž je ohroženo Malkovo pleso (o jeho vyplenění neví) a samotný Mévelinin lazaret. Spatřil, jak se zvětšuje tábor orkského kmene vlčích kůží, kam přicházejí orkové z ostatních klanů. Pokud se proti nim nezasáhne ihned, může to v budoucnu znamenat ohrožení i pro města v nížinách. Následně bude přetrvávat v lazaretu, a každý den se vydá na pozorování orků. Hráčům může sdělit, kde se nalézá tábor orků, kteří na sobě nosí kůže bílých vlků.


Přehled základních indicií

Hráči mohou mít různé teorie, jak se sem dostali, a co se vlastně stalo. Kterákoli kněžka jim může sdělit, že přišli z hor, byli dezorientovaní a někteří měli sečná zranění. Co se týče Lovce Averina, kněžky jeho příslušnost poznali dle pozlacené zbroje, kterou měl na sobě. Tu uschovali do jeho truhly u postele, kde je stále. Zbroj se skládá z kyrysu, ze kterého pokračuje kroužková zbroj přes ramena, a kožená suknice přes stehna. Kněžky mají zákaz o tom komukoli říci. Jediné, co k němu mohou sdělit hráčům je to, že ho přivezl kupec na svém voze, a že ten ho našel dezorientovaného u cesty spolu s vojákem. Steinar má ve své truhle vojenskou zbroj, stejně jako Averin. Kněžky o něm mohou říci to samé, jako u Averina. Jakmile některému hráči uvěří, že není Lovec, osvětlí mu situaci, a poví mu o Měsíčním kameni. Nemá ale tušení, kde se kámen nachází teď. Zprvu může doufat, že ho jeho druhové stále odvážejí. Když se ale doslechne o dezorientované zvěři a orcích, nabyde přesvědčení, že Kámen musí ležet někde, kde ho náhodní kolemjdoucí mohou zahlédnout. Ohledně orka Kreskona mají přísný zákaz cokoli říct. Do jeho pokoje vstupuje vždy Matka a některá kněžka jako pomocnice. Pokud by se hráči na onu místnost vyptávali, každá kněžka by jim mohla dát jinou odpověď. Samotné dveře jsou pevné s kvalitním zámkem. Kdo by u dveří poslouchal, může občas zaslechnout hrubé chrápání, nebo sténání. Obchodník, který lazaret zásobuje některými potravinami, Matce sdělil, že se v okolí děje cosi divného. Proslýchá se, že se zde potulují dezorientovaná zvířata i orkové. Navíc někdo zaútočil na Malkovo Pleso. Ve druhé podlaží hráči mohou zaslechnout zvuky vycházející z pokoje orka Kreskona.

Malkovo pleso

Když se hráči dozvědí, že Malkovo pleso bylo napadeno orky, mohou se sem jít podívat, zda nenaleznou nějaké souvislosti. V místě žije Lasir a Valita Malkovi se dvěmi dětmi. Jedná se o místní hospodáře. V této době truchlí nad smrtí rodinných členů. Hráčům mohou povědět, že sem orkové přišli před několika dny. Sami přežili jen díky tomu, že zrovna byli v loďce na jezeře. Lasirův otec s matkou a jeden jeho syn ale byli pobiti. Nikdy dřív se orkové nepohybovali v tak nízkých polohách. Tihle orkové na sobě měli kápě z vlčí hlavy s bílou kožešinou, sahající na záda, a vedl je starý ork, který byl nejspíš slepý. Opíral se o hůl a jiný ork ho vedl za paži.

Motivace pro hráče

V tuto chvíli si již hráči mohou domyslet, že měsíční kámen je v rukou orků. Proč by je to ale mělo zajímat? Steinar Pelen je bude žádat o pomoc při jeho získání, neboť by tím udělali velkou službu všem. Pokud budou odmítat, může jim nabídnout až 100 zl. Averin může za získání kamene zaplatit až 400 zl. Pokud by mu hráči nechtěli pomoct ani za tuto částku, může jim naslibovat i mnohem víc. Nikdy jim ale takovou částku nezaplatí a pokusí se s kamenem utéct. Echeron hráčům sdělí, že pokud orkové budou pokračovat tímto způsobem, brzy budou dost početní a silní na to, aby zaútočili i na města v Podhoří nebo v Záhoří. Navíc pokud by měsíční kámen doručili do města některému rychtářovi, jistě by dostali obrovskou odměnu.

Mapa Lazaretu

6. podlaží

1- Skladiště. Nachází se zde především ložní prádlo a léčiva. 2- Chodba s vraty vedoucích k farmě. Nachází se zde také schody vedoucí do kaple na vrcholu lazaretu. 3- Pokoj kněžek. 4- Pokoj pro nemocné. 5- Pokoj pro nemocné.

5. podlaží

1- Jídelna. 2- Pokoj pro hlídané pacienty. 3- Pokoj kněžek. 4- Pokoj pro hlídané pacienty. 5- Kuchyně.

4. podlaží

1- Pokoj pro léčitelky. 2- Pokoj pro léčitelky. 3- Pokoj pro léčitelky. 4- Pokoj pro léčitelky. 5- Pokoj pro kněžky. 6- Pokoj pro kněžky.

3. podlaží

1- Skladiště s potravinami. 2- Chodba se vstupními vraty.

2. podlaží

Dveře ze schodišťové šachty vedou na společné toalety. Některé potrubí zřejmě vede příliš blízko stěn místnosti o patro níže, protože je zde občas slyšet sténání nebo chrápání orka, který leží v místnosti v 1 . podlaží.

1. podlaží

1- Pokoj pro nebezpečné pacienty. 2- Chodba s vraty do oddělení Izolace.



Tábor kmene Bílých vlků

Okolí

Tábor se nachází pod horskou stěnou obklopený menším lesem, který je chrání před horskými větry. Pokud jsou hráči přímo k táboru, tak přicházejí od jihu. Na západním okraji lesa zhruba 4 km od tábora se nachází skupina orků, kteří odmítli příjmout nového vůdce. Jedná se o 15 orkských válečníků. Pokud budou hráči prohledávat okolí tábora, mohou nalézt stopy, které je k nim dovedou. Také je možné vidět kouř jejich ohně. Pokud se s nimi hráči pokusí promluvit, jeden z orků, který zhruba rozumí obecné řeči jim může sdělit, že se stal převrat, ale oni zůstali věrní Kreskonovi. Pokud jim hráči vysvětlí svůj záměr porazit slepého orka, mohou jim pomoci v přemožení slepého orka. Jsou ochotní bojovat a například zahájit útok na tábor. Nenechají si ale od hráčů velet a složitější úkoly nesplní. Pokud mají například zaútočit, aby odvedli pozornost od hráčů a dostanou přesné instrukce, jak to mají provést, provedou to zcela po svém. Samotný tábor Skládá se z Tábora a Jeskyně. Ve vysokých stanech žijí celé rodiny. V kupolovitých stanech žijí samotní jedinci a v áčkových stanech žijí válečníci. Celkem se zde nachází 32 orkských válečníků (+10 válečníků uvnitř jeskyně) a dalších 17 orkských mužů a žen, kteří jsou schopni bojovat. Na každé věži jsou vždy dva válečníci vyzbrojení dlouhými luky. Plot okolo tábora je vysoký jeden a půl sáhu. Skládá se z propletených suchých větví a není příliš pevný. Jeho úkolem je především vytváření hluku při jeho překonávání. Na skále se nachází stan orkského vůdce, ve kterém teď přebývá slepý šaman s měsíčním kamenem na holi a jeho pomocník. Nahoru lze obtížně vylézt, nebo tam snadno vylézt skrze jeskyni. V případě lezení však budou hráči nadostřel z věží.

Fungování tábora

Orkský klan Bílých vlků je momentálně větší než všechny ostatní. Proto neočekávají útok jiných klanů. Jediní hlídkující jsou vždy dva orkové na každé věži (celkem tedy čtyři). Přes den se v táboře pohybují děti, ženy vaří na ohni a muži buď připravují dříví, nebo se cvičí, nebo jen tak posedávají u ohně. Většina orků tráví čas mimo příbytky. Ven z tábora chodí, pokud potřebují nasbírat dřevo, nalovit jídlo nebo vykonat potřebu. V noci se všichni stáhnou do tábora a všichni kromě hlídkujících jsou v příbytcích. V případě poplachu jsou ale ozbrojeni a na nohách do 3-4 kol.


Tábor

1-vstup do jeskyně pro běžné orky 2-vstup do jeskyně pro vůdce orků 3-tajný vstup do jeskyně, o kterém ani slepý šaman neví. Z vnější strany je zavalen balvanem a obalen mechem tak, že ho téměř nelze nalézt, pokud nevíte, že tam skutečně je.


Jeskyně kmene Bílých vlků

1- Vstup pro běžné orky 2- Vstup pro vůdce orků 3- Tajný vstup. Tunelem vydlabaný do kamene se protáhne max. postava střední velikosti, pokud nenese střední nebo těžkou zbroj. Východ ve stanu je zakrytý masivním křeslem ze dřeva a z kostí, které je potřeba odsunout. 4- Stan orkského vůdce, ve kterém tráví svůj soukromý čas. Uvnitř jsou jediným nábytkem dvě židle, jedno masivní křeslo ze dřeva a z kostí a jeden masivní stůl. Poté je zde vrstva dek, na kterých vůdce spí. Orkský šaman tento stan nijak nevyužívá. 5- Stany v jeskyni jsou určeny pro vůdcovy manželky, rodinu či jiné důležité osoby. V tuto chvíli zde žijí nejvěrnější příznivci slepého šamana, kteří tvoří jeho ochranku. Jedná se o 10 orkských válečníků.



Jakým způsobem se hráči pokusí získat Měsíční kámen je pouze na nich. Velkou roli by měl ale sehrát Averin. Pokud jde s hráči a je přesvědčený, že hráči chtějí získat kámen v jeho prospěch, může s nimi spolupracovat. Pokud si není jistý, může je například nenápadně prozradit při plížení a v nastalém zmatku se vydat pro Měsíční kámen. Pokud Averin hráče nedoprovází, bude je pravděpodobně sledovat. Poté se nejspíš z úkrytu pokusí nějak využít situace, aby kámen získal.


Bestiář

Averin

Člověk - Bojovník Úroveň: 7 Životy: 50 Síla: 15 +2 Inteligence: 18 +4 Odolnost: 15 +2 Moudrost: 15 +2 Obratnost: 14 +2 Charisma: 13 +1

Dovednosti : ovládá všechny zbraně a zbroje. Obvykle ale používá dva krátké meče a šupinovou zbroj. Vícenásobný útok: útočí 2x za kolo Odhad nepřítele: pokud cíl pozoruje alespoň jednu minutu, dokáže odhadnout jeho úroveň a schopnosti

Steinar Pelen

             Člověk-voják

Úroveň: 4 Životy: 23 Síla: 13 +1 Inteligence: 12 +1 Odolnost: 14 +2 Moudrost: 15 +2

             Obratnost: 12 +1                 Charisma: 10 +0

Dovednosti: Ovládá všechny zbraně a zbroje


Kreskon

             Orčí náčelník

Úroveň: 11 Životy: 30 Síla: 16 +3 Inteligence: 11 +0 Odolnost: 18 +4 Moudrost: 11 +0

             Obratnost: 10 +0                 Charisma: 16 +3

Vzhledem k momentálnímu stavu Kreskona jsou v tomto dobrodružství jeho schopnosti sníženy na uvedené hodnoty. Ve zdravém stavu má ale hodnoty běžného orčího náčelníka.


Echeron

Půl-elf hraničář Úroveň: 6 Životy: 48 Síla: 13 +1 Inteligence: 16 +3 Odolnost: 15 +2 Moudrost: 13 +1

              Obratnost: 17 +3                 Charisma: 11 +0

V boji používá dlouhý luk. Nenosí žádnou zbroj a boji tváří v tvář se vyhýbá. Dovednosti: Útok navíc: útočí 2x za kolo Bojový styl střelba: +2 k hodu na útok na dálku